Facebook có một vài thứ mà những doanh nghiệp đi trước không có. Đầu tiên là khả năng đầu tư nhiều hơn trong hai hoặc ba năm tới, so với tổng số tiền từng được bỏ ra cho metaverse trong chu kỳ 30 năm trước.
Vào năm 2007, khoảng 1 triệu người đã tham gia Second Life, một thực tế thay thế 3D dựa trên nền tảng web ra mắt trước đó 4 năm. Họ khám phá xung quanh với phiên bản có thể điều chỉnh, hoạt hình hóa của chính mình, gọi là avatar (nhân dạng) và tận hưởng nhiều hoạt động khác nhau.
Họ có thể nghe Kurt Vonnegut trò chuyện, khiêu vũ tại các hộp đêm nổi tiếng như Hot Licks và Angry Ant, mua sắm cả trang phục thật và ảo, tham quan những địa điểm nổi tiếng như khu phức hợp Rockefeller Center, tình dục ảo và phổ biến nhất là đầu cơ vào bất động sản ảo.
Sau khi đổi từ tiền thực sang tiền Linden Dollars trong Second Life, mỗi năm người dùng chi ra 100 triệu USD để mua sắm ảo. Phần lớn trong số đó là dành cho bất động sản.
Những nhà đầu tư đời đầu như Ailin Graef, cựu giáo viên và khá nổi tiếng với tài khoản Anshe Chung trong Second Life, sở hữu danh mục đầu tư trị giá 1 triệu USD hoặc cao hơn, khi giá bất động sản nhảy vọt.
Nắm được xu hướng bùng nổ, nhà sáng lập của Second Life, Philip Rosedale đã chứng kiến định giá startup của mình tăng lên hơn 100 triệu USD và huy động được hơn 30 triệu USD đầu tư, gồm khoản đầu tư từ một người khác cũng có suy nghĩ về tiềm năng mà mạng Internet thay đổi cuộc sống: Jeff Bezos. Ông Bezos thích gặp Rosedale ở ngoài đời thực, thảo luận về định hướng cho Second Life.
“Chúng tôi nghĩ chúng ta sẽ dành một nửa thời gian để trực tuyến trong các nhân dạng của mình. Hóa ra, tạo nên một thế giới như vậy còn khó hơn tôi nghĩ,” Rosedale nhớ lại.
Từng có lúc, Second Life khiến ta nghĩ đó là một metaverse, ý tưởng về thế giới 3D rộng lớn khởi nguồn từ cuốn tiểu thuyết khoa học viễn tưởng vào những năm 1990 – trở thành hiện thực. Nhưng không phải.
Năm 2007 đánh dấu lượng người dùng của Second Life chạm đỉnh, nhưng sau đó chỉ giữ ở mức ổn định và dần dần giảm xuống. Đó là ảnh hưởng từ lỗi đồ họa, kết nối mạng Internet chậm và sự ra đời của nơi người ta gặp nhau trực tuyến: Facebook. Vào năm 2008, Rosedale rút lui khỏi vị trí giám đốc. Ngày nay, Second Life vẫn duy trì với khoảng 600 nghìn người dùng, Facebook có 2,9 tỉ người dùng.
Còn Jeff Bezos nhanh chóng hướng sự tập trung vào việc thống trị mạng Internet đại chúng. Vì vậy, Amazon chưa từng hiện diện chính thức trong Second Life.
Ngày nay, một tỉ phú công nghệ khác hi vọng sẽ hoàn thiện metaverse một cách đầy đủ hơn. Thật trớ trêu thay, đó cũng chính là người đã làm cho Second Life “sụp đổ”: nhà sáng lập của Facebook, Mark Zuckerberg.
Sau khi tham khảo từ nhiều phía, Zuckerberg đã đặt cược tương lai “đế chế” nghìn tỉ USD để tạo ra metaverse. Vào tuần trước, Facebook đã đổi tên thành Meta.
Theo Zuckerberg, trong năm 2021, ý tưởng này sẽ tiêu tốn 10 tỉ USD và tăng thêm qua từng năm, dự đoán metaverse sẽ thua lỗ trong tương lai gần. Đây là một con số lớn, nhưng Facebook vẫn có thể bù đắp lại khoản lỗ này, khi có 29,1 tỉ USD lợi nhuận trên doanh thu 86 tỉ USD năm 2020.
Dự án của Zuckerberg không có gì là mới mẻ. Đó là vì trong những năm qua đã có các ý tưởng manh nha ở thung lũng Silicon, thể hiện rõ từ Second Life và sự hứng thú của Jeff Bezos với metaverse.
Tuy vậy, Facebook có một vài thứ mà những doanh nghiệp đi trước không có. Đầu tiên là khả năng đầu tư nhiều hơn trong hai hoặc ba năm tới, so với tổng số tiền từng được bỏ ra cho metaverse trong chu kỳ 30 năm trước.
Còn một điều nữa là sau 20 tháng dành phần lớn thời gian làm việc tại nhà, chúng ta đều đã cảm thấy thoải mái hơn với việc giao tiếp trực tuyến.
“Trong một thập kỷ tới, mục tiêu của chúng tôi là đưa metaverse tới một tỉ người dùng và tạo ra hàng tỉ USD doanh thu,” Zuckerberg cho biết trong cuộc họp với những nhà phân tích của Wall Street vào tuần trước. “Đây sẽ là một chặng đường dài”, anh lưu ý.
Vậy metaverse là gì?
Một thế giới ảo 3D không biên giới và dễ dàng tiếp cận như mạng Internet. Đó là nơi mà ta làm những điều như vui chơi tại công viên, chơi trò chơi, tham gia buổi hòa nhạc hoặc trải qua một buổi họp.
Ý tưởng này đến từ đâu?
Vào những năm 1980, một kỹ sư tin học có tên là Jaron Lanier đã lần đầu nảy ra cụm từ “thực tế ảo” (VR), ứng dụng trong hãng hàng không, hãng sản xuất xe, NASA và quân đội. Đây là những tổ chức duy nhất có đủ khả năng đầu tư vào loại công nghệ này.
Theo ước tính của Lanier, vào thời điểm đó, một bộ kính VR có giá trị tương đương với 3 triệu USD ngày nay. “Đây là công nghệ đắt tiền,” anh cho biết.
Cụm từ “metaverse” bắt nguồn từ tiểu thuyết khoa học viễn tưởng ăn khách, Snow Crash năm 1992. Tác giả Neal Stephenson mường tượng ra thế giới phản địa đàng, nơi nhân vật chính Hiro, tin tặc và nhân viên giao bánh pizza, di chuyển giữa thế giới thực và thành phố ảo 3D, Metaverse rộng hơn 64km.
Tác phẩm của Stephenson truyền cảm hứng cho loạt phim The Matrix và Ready Player One (2018), bộ phim của đạo diễn Steven Spielberg dựa trên quyển sách của Ernest Cline vào năm 2011.
Ngoài sách và phim ảnh, chúng ta gần với metaverse thế nào trong đời thực?
Bên cạnh Second Life, trò chơi điện tử video là ví dụ điển hình về metaverse. Đại diện tiêu biểu cho những trò chơi trực tuyến lâu đời này là World of Warcraft, với 17 năm phát triển và vẫn có khoảng 5 triệu người chơi trả phí.
Đây là một thế giới của kiếm và ma thuật, với yếu tố xã hội rộng lớn, khi mọi người gặp được vợ chồng của mình trong cùng trò chơi. Về mặt tài chính, World of Warcraft đem về 8 tỉ USD lợi nhuận cho “cha đẻ” Activision Blizzard.
Trò chơi Pokémon Go của Niantic là ví dụ nổi bật về sử dụng AR. Điểm khác biệt là AR không hoàn toàn tách biệt khỏi thế giới thực; còn thiết bị VR che phủ phần đầu của bạn. Microsoft cũng gia nhập vào thị trường. Vào ngày 2.11, hãng công bố phát triển không gian làm việc tập trung vào metaverse, nơi sẽ kết hợp phần mềm Teams với công nghệ VR và những avatar ảo.
Ra mắt vào năm 2017, trò chơi Fortnite của Epic Games có lẽ là cái tên tiến gần với khái niệm metaverse trong Snow Crash nhất. Đối với người chơi Fortnite, trò chơi chiến đấu sinh tồn trực tuyến này là nơi tương tác xã hội; hội thoại qua các tính năng âm thanh và video tích hợp trên máy tính và máy chơi game, hoặc từ ứng dụng thứ ba, Discord. Những buổi hòa nhạc ảo từ những nghệ sĩ như Marshmello, Travis Scott và Ariana Grande còn mở rộng thêm thế giới của Fornite.
Đâu là điểm khác biệt từ tầm nhìn metaverse của Zuckerberg?
Khác biệt lớn nhất là Zuckerberg dường như hi vọng mọi người sẽ sử dụng thiết bị VR để đăng nhập vào thế giới ảo của mình, như nhân vật Hiro trong Snow Crash.
Đây là một điểm khác biệt quan trọng. Thông thường, Fornite, Second Life và phần lớn những trò chơi trực tuyến đa người chơi khác được hiển thị trên màn hình máy tính hoặc kết nối TV với máy chơi game như Xbox hay PlayStation.
Những ý tưởng của Zuckerberg đang trong quá trình phát triển. Tuy vậy, anh đã chia sẻ hình ảnh của văn phòng VR được gọi là Horizon, với lợi thế từ đại dịch để chuyển hướng sang làm việc ảo.
Zuckerberg đã đặt nền móng cho dự án này từ năm 2014, khi mua lại Oculus, hãng sản xuất thiết bị VR của Palmer Lucky với giá 2 tỉ USD. Kể từ đó, Facebook đã thâu tóm thêm 6 startup khác chuyên về công nghệ VR, bao gồm Within, hãng sản xuất game nhỏ đặt tại Los Angeles vào tuần trước, cam kết chi hơn 1 tỉ USD cho các thương vụ mua lại dạng này.
Năm 2016, chỉ ngay sau khi Facebook ra mắt kính Oculus đầu tiên, Vanity Fair đã hỏi Stephenson về việc Facebook chuyển sang VR. “Vẫn chưa có tiến trình rõ ràng nào để dự đoán về kết quả và nắm rõ những gì đang diễn ra. Ở một mức độ nào đó, rốt cuộc mọi việc nằm ở khả năng hành động của con người sao cho họ là các cá nhân có trách nhiệm xã hội, có đạo đức,” Stephenson, người không trả lời phỏng vấn cho bài viết này, đã nói khi đó.
Facebook đã dần mất đi nhóm người dùng trẻ về phía YouTube, TikTok và Snapchat. Trong khi Instagram vẫn thu hút giới trẻ, chính Facebook lại không có được điều đó. “Chúng tôi đang mài dũa lại các công cụ của mình để đặt giới trẻ làm kim chỉ nam phát triển”, Zuckerberg cho biết trong cuộc họp với các nhà đầu tư tuần trước.
Công chúng cũng ngày càng quan tâm tới việc Facebook vi phạm luật chống độc quyền. Điều này đồng nghĩa công ty không thể thâu tóm đối thủ cạnh tranh mới. Nếu muốn giành được nhóm người dùng trẻ, Facebook sẽ cần phải “tạo dựng” lại. Với Zuckerberg, metaverse tập trung vào VR sẽ làm điều đó.
Thêm vào đó, metaverse sẽ đánh lạc hướng vụ bê bối về Facebook hiện đang thu hút nhiều sự chú ý từ giới truyền thông .
Thử thách cho Facebook khi đưa metaverse vào thực tế?
Những vi xử lý tân tiến hơn đã cải thiện khả năng đồ họa của công nghệ VR, gần như khắc phục vấn đề xuất hiện từ các thiết bị đầu tiên vào những năm 1990: độ trễ của hình ảnh khiến cho một vài người cảm thấy buồn nôn.
Tuy vậy, những thiết bị sau này vẫn chỉ mô phỏng lại một vài điểm trong cử động của chúng ta. Do đó, avatar trong VR vẫn còn thô cứng, đặc biệt là khuôn mặt với hiệu ứng không tự nhiên. Nhân dạng ảo của ta cần phải trong dễ nhìn hơn nếu chuẩn bị vào bên trong metaverse.
Đó cũng là những gì mà Jeremy Bailenson, giám đốc đầu tiên của Virtual Human Interaction Lab thuộc Stanford, người từng cố vấn cho Zuckerberg đã mô tả về “định luật 30 phút”. Theo ông, đây là khoảng thời gian tối đa mà một người nên dùng thiết bị VR.
“Tại phòng nghiên cứu của tôi, sau 30 phút, mọi người sẽ bỏ thiết bị ra và uống một ly nước, chạm vào bức tường và trò chuyện với người khác—làm những thứ để kết nối lại với thế giới thực,” ông cho biết.
Tuy vậy, đối với Facebook, 30 phút là vẫn chưa đủ, khi công ty cạnh tranh với những nền tảng mạng xã hội khác để thu hút người dùng sử dụng 1 tiếng/ngày. Nếu Zuckerberg có ý định thay thế thời gian trực tuyến hiện nay bằng metaverse, điều này sẽ tương đương với 3 giờ đồng hồ/ngày, theo dữ liệu tiêu thụ Internet từ Statisa, một đơn vị nghiên cứu thống kê.
Đó còn là về mức giá. Vào tháng 9.2020, phiên bản thứ hai của bộ kính VR Oculus được Facebook ra mắt với giá 299 USD, bằng một nửa kính Oculus đầu tiên. Nhưng Facebook vẫn cần phải hạ mức giá xuống thấp hơn để tiếp cận với nhóm người dùng phổ thông.
Nên nhớ rằng, Zuckerberg nhắm đến hơn một tỉ người dùng vào năm 2030. Điều này sẽ yêu cầu thiết bị giá rẻ hơn để đạt đến con số trên.
Zuckerberg sẽ cần phải đưa ra lý do vì sao mọi người nên sử dụng thiết bị VR. Chưa một cái tên nào từng làm được cho VR như Space Invaders của Atari và Halo trên Xbox: ước mơ về trò chơi hoặc một vài nội dung khác đủ phổ biến để biến bộ kính VR thành thứ cần thiết để mua.
Song song đó, Facebook phải quyết định nội dung nào được phép xuất hiện trong metaverse.
Vì vậy, nhà khoa học máy tính, Jaron Lanier, người được xem là cha đẻ của khái niệm VR, đưa ra những lời không tích cực về dự án. “Nếu bạn vận hành mô hình kinh doanh tương tự như Facebook, nhân loại sẽ bị diệt vong. Tôi không có ý châm biếm, nhưng đây là lẽ dĩ nhiên và dự đoán cụ thể rằng con người không thể tồn tại sau đó”, Lanier, hiện là nhà nghiên cứu tại Microsoft, cho biết.
Biên dịch: Minh Tuấn
Theo forbes.baovanhoa.vn (https://forbes.baovanhoa.vn/metaverse-la-gi-ma-lai-thu-hut-mark-zuckerberg-nhu-vay)
6 tháng trước
Apple tuyên bố hệ thống AI của hãng an toàn hơn đối thủ1 năm trước
Jeff Bezos hỗ trợ người vô gia cư 118 triệu USD3 năm trước
Mạng xã hội LinkedIn rời thị trường Trung Quốc