multi-media / Megastory

Amanotes: Phiêu diêu giữa âm nhạc và trò chơi

Hai năm sau khi thành lập, Amanotes “công phá” các bảng xếp hạng thế giới về thể loại game âm nhạc trên di động và sau đó vững vàng ở vị trí dẫn đầu thế giới tính theo số lượt tải. Kể từ đó, hai đồng sáng lập Võ Tấn Bình và Nguyễn Tuấn Cường nhiều lần lắc đầu trước đề nghị từ các nhà đầu tư: Xin lỗi, chúng tôi chưa nghĩ đến chuyện gọi vốn!

Dáng người gầy gò, mặc chiếc áo thun sẫm màu ngồi lọt thỏm một góc dành cho nhân viên trong phòng làm việc đầy màu sắc, nếu lướt qua sẽ khó có thể nhận ra CEO Võ Tấn Bình đang ngồi làm việc.

Anh là đồng sáng lập kiêm giám đốc điều hành Amanotes, nhà phát hành trò chơi âm nhạc số một thế giới có gần 2,5 tỉ lượt tải về, gấp hơn năm lần đối thủ đứng ở vị trí thứ hai. Ở một phòng họp khác cách đó vài bước chân, người đồng sáng lập Nguyễn Tuấn Cường, gương mặt trong danh sách Under 30 của Forbes Việt Nam năm 2020, cũng đang cặm cụi làm việc trong khu văn phòng rộng 1.000m2.

“Xét trên khía cạnh số lượng lượt tải, có thể xem Amanotes là số một toàn cầu về game âm nhạc. Nhưng tầm nhìn của chúng tôi là trở thành hệ sinh thái tương tác âm nhạc số một trên thế giới và game chỉ là bước đi đầu tiên,” Bình lý giải.

Ở Việt Nam, ngoại trừ những người chơi game âm nhạc hay giới khởi nghiệp công nghệ, không nhiều người biết đến cái tên Amanotes. Nhưng trong các bảng xếp hạng game toàn cầu, ở lĩnh vực game âm nhạc trên di động, Amanotes nổi bật nhất ở vị trí dẫn đầu thị trường. Bằng cách nào một công ty non trẻ với hai sáng lập người Việt Nam có thể vươn ra thế giới?

Có gần 200 nhân sự với năm quốc tịch, Amanotes đăng ký kinh doanh tại Singapore nhưng là công ty Việt Nam đúng nghĩa khi studio và “bộ não” vận hành đặt tại Việt Nam và là người Việt Nam. Thành lập vào năm 2014, công ty đã đưa ra thị trường hơn 100 game âm nhạc, trong đó nổi bật nhất những tựa game như Magic Tiles và Tiles Hop.

Tại thị trường Mỹ, Magic Tiles đứng vị trí thứ hai trong số các trò chơi được tải về nhiều nhất, trong khi Tiles Hop đứng vị trí thứ 10. Nếu xét riêng mảng trò chơi âm nhạc, Magic Tiles và Tiles Hop đứng ở hai vị trí đầu tiên kể từ khi ra mắt năm 2017 đến nay. Cả hai không chỉ dẫn đầu bảng xếp hạng theo lượt tải mà còn có tuổi thọ trong nhiều năm, hiện tượng “lạ” khi các trò chơi gây sốt thường có tuổi thọ chỉ tính theo tháng, kể cả tựa game đình đám Pokemon Go từng gây sốt thế giới.

Võ Tấn Bình (trái) và Nguyễn Tuấn Cường (Nguồn: DNCC).

Báo cáo về ngành game thị trường khu vực châu Á – Thái Bình Dương do Google và Newzoo thực hiện (Beyond 2021: Where does gaming go next?) nhận định tỉ lệ người dân sử dụng điện thoại thông minh đã góp phần thúc đẩy xu hướng chơi game trên di động trở nên phổ biến nhất trên thế giới.

Ví dụ, ở Việt Nam, 92% người chơi sử dụng thiết bị di động làm thiết bị chơi game chính của mình, còn ở Ấn Độ là 90%. Xu hướng ưu tiên chọn điện thoại di động làm thiết bị chơi game thay vì máy tính cá nhân sẽ tiếp tục chuyển dịch thời gian tới do ưu thế của sự tiện dụng và sự phổ biến của thiết bị cầm tay thông minh.

Nguyễn Tuấn Cường, giám đốc sản phẩm Amanotes, cho biết trong ngành công nghiệp game thế giới, 90% đến từ game truyền thống của các hãng tên tuổi như Forever Entertainment, PlayStation, Nintendo, Microsoft… đang dẫn dắt thị trường. 10% còn lại đến từ game đưa lên kho ứng dụng; trong đó các studio game ở Việt Nam, do người Việt Nam xây dựng có tên trong tốp năm thế giới.

Một trào lưu mới Việt Nam cũng có thế mạnh là game blockchain với sự thành công của Axie Infinity thúc đẩy nhiều mô hình game tương tự trên thế giới và cả Việt Nam phát triển. Và trong 10% có thị trường ngách là thể loại trò chơi âm nhạc, Amanotes đang dẫn đầu, bỏ rất xa đối thủ đứng thứ hai. Nhưng họ cho rằng vị thế này không đảm bảo mãi mãi vì thị trường và khẩu vị của người dùng có thể thay đổi nhanh và những ông lớn trong ngành như Spotify, Tencent Music có thể nhảy vào cuộc chơi.

Thành công xuất hiện chỉ sau hai năm thành lập đã trở thành áp lực với một công ty khởi nghiệp nhỏ bé trên bản đồ game thế giới? Võ Tuấn Bình tỏ ra cực kỳ tham vọng (hoặc cực kỳ khiêm tốn) khi nói những gì Amanotes đã đạt chỉ “hơn con số không một chút xíu.”

Theo CEO có niềm đam mê âm nhạc và công nghệ, ở thời điểm hiện tại, Amanotes có một số lợi thế khi đang dẫn đầu ở game âm nhạc nhưng các mảng khác như giáo dục âm nhạc, sáng tạo âm nhạc thì đích ngắm họ muốn hướng tới thực ra mới chỉ ở vạch xuất phát. “Hiện mình ở trên đỉnh, không có nghĩa ngày mai ngày kia cũng vẫn ở vị trí đó. Chậm chân một chút mình sẽ chết nên phải tạo ra thế phòng thủ vững chắc,” Bình khiêm tốn.

Đội ngũ am hiểu dòng sản phẩm game âm nhạc là một lợi thế hiện nay. Còn trong dài hạn, Amanotes muốn trở thành hệ sinh thái tương tác âm nhạc, nơi mọi người không chỉ chơi mà còn có thể học nhạc, kiếm tiền, sáng tạo ra âm nhạc kể cả dân không chuyên.

Trong giới khởi nghiệp công nghệ Việt Nam, Amanotes là công ty khác lạ vì kể từ khi thành lập chưa bao giờ gọi vốn. Nguồn thu của Amanotes đến từ quảng cáo, người dùng trả phí mua hàng trong ứng dụng cùng thỏa thuận chia sẻ lợi nhuận với các nhà sản xuất đã xuất bản trò chơi của họ trên nền tảng.

Ở Việt Nam, 92% người chơi sử dụng thiết bị di động làm thiết bị chơi game chính của mình (Ảnh minh hoạ: Amanotes)

Xét theo doanh thu Amanotes có bóng dáng của một công ty quốc tế. Năm thị trường trọng điểm mang lại doanh thu cao nhất theo thứ tự của công ty là Mỹ, Brazil, Indonesia, Mexico và Anh. Thị trường Việt Nam chỉ có mặt trong tốp 10 của công ty này. Bình cho biết, trong  bảy năm qua, năm nào Amanotes cũng có lãi, dùng lợi nhuận để tái đầu tư, liên tục thử nghiệm với các ý tưởng mới. Anh tự nhận công ty “may mắn” khi sản phẩm đầu tiên tung ra đã thu hút người dùng.

Ở phía đối lập, chi phí của Amanotes gồm nhân sự, văn phòng, tiền mua bản quyền âm nhạc và chi phí quảng bá sản phẩm. Trong đó, tiền mua bản quyền âm nhạc các bài hát được ưa thích có thể dao động từ 5 – 100 ngàn đô la Mỹ, thậm chí một số trường hợp đặc biệt có thể vượt con số trên. Chi phí tiếp thị thường chiếm tỉ trọng lớn nhất, thậm chí có “con game” tỉ lệ quảng bá sản phẩm có thể lên đến 70% tổng chi phí.

Tùy từng thị trường chi phí chinh phục người dùng cũng có mức khác nhau, ví dụ Mỹ có thể dao động từ  1-2 đô la Mỹ nhưng ở Việt Nam con số có thể giảm xuống 1.000 – 2.000 đồng. “Âm nhạc không biên giới và có thể tạo nên sự đồng điệu, chạm đến cảm xúc của mỗi người dù khác biệt về văn hóa, ngôn ngữ và vị trí địa lý,” Cường nói.

Dựa trên ngôn ngữ tâm hồn không có biên giới này lượng người dùng mà Amanotes hướng tới có thể lên đến hàng tỉ người. Trong mảng game, hiện Amanotes mới mô phỏng chơi nhạc qua piano, trong khi còn nhiều loại nhạc cụ phổ biến khác có thể tiếp tục phát triển sản phẩm như sáo, guitar.

Vậy đâu là công thức thành công của Amanotes? “Trong mô hình kinh doanh trò chơi âm nhạc khi đưa ra 10 game thì phải có ít nhất một game thành công. Sản phẩm thành công sẽ có tiêu chí về mặt tài chính, về mặt khách hàng. Về tài chính là lợi nhuận, về khách hàng là tỉ lệ quay lại, thời gian sử dụng hằng ngày,” Bình nói trong một lần chia sẻ với truyền thông. Đứng ở góc độ người tạo ra sản phẩm, để đánh giá là “thành công”, theo Cường cần có hai yếu tố chính phải đạt bao gồm xác định phân khúc khách rõ ràng và tạo được giá trị cho họ.

Cả hai điều này đều phụ thuộc vào vô số biến số mà Amanotes khó thể kiểm soát như thị hiếu của thị trường, mức độ cạnh tranh, khả năng chạy quảng cáo, thời điểm ra mắt.

Trung bình mỗi năm, nhà phát hành trò chơi âm nhạc này xuất xưởng từ 20-30 game, trong đó họ tự sản xuất khoảng bảy game và những game không gây được chú ý sẽ được gỡ khỏi kho ứng dụng. Cường không gọi đó là thất bại mà cho biết đó là phép thử đúng – sai của hành trình liên tục bắt tay vào thử nghiệm và học hỏi.

Các sản phẩm chính của Amanotes đều được xây dựng dựa trên việc quan sát hành vi của 120 triệu người dùng hằng tháng. Đây cũng chính là đối tượng ảnh hưởng lớn nhất đến quyết định trò chơi nào sẽ bị khai tử, qua các chỉ số tỉ lệ chuyển đổi, tỉ lệ người dùng trở lại…

Quá trình tung sản phẩm ra thị trường, đánh giá rồi tối ưu hóa lặp lại ngay cả sau khi trò chơi đã được hàng triệu người dùng lựa chọn. Đó là cách mà một trò chơi âm nhạc như Magic Tiles 3 vẫn phát triển mạnh mẽ sau hơn năm năm kể từ khi ra mắt và hiện vẫn là trò chơi mang lại khoản thu lớn nhất cho Amanotes. Trò chơi giả lập này mô phỏng việc đánh đàn piano nhưng đơn giản hơn khi người chơi chỉ cần chạm vào bốn nốt nhạc lần lượt xuất hiện trên màn hình điện thoại.

Nếu không dựa trên yếu tố may mắn, những thành công sau một đêm thường có sự chuẩn bị trước đó nhiều năm trời. Amanotes cũng không ngoại lệ. Sinh năm 1982, Bình thừa hưởng gen yêu âm nhạc từ gia đình, được dạy chơi piano khi còn là cậu nhóc sáu tuổi trước khi tự học sáo trúc và guitar.

“Vào một ngày đẹp trời khi là sinh viên đại học, tôi nghĩ đến việc làm gì đó tốt đẹp cho xã hội rồi tự xem lại bản thân. Âm nhạc là đam mê từ khi còn tấm bé, công nghệ là cái mình yêu thích và đang theo học. Tại sao không kết hợp lại, tạo sức ảnh hưởng lớn trên thế giới,” Bình nhớ lại ý tưởng khởi nghiệp. Ba năm sau khi tốt nghiệp chuyên ngành toán tin đại học Bách khoa Hà Nội, ý tưởng đưa âm nhạc bắt nhịp cùng công nghệ được Bình đưa vào Music King, dự án khởi nghiệp đầu tiên.

Thuộc nhóm khởi nghiệp đời đầu của ngành game Việt Nam nhưng anh thất bại với 2-3 dự án kế tiếp vì nhóm phát triển sản phẩm thuần túy chỉ toàn dân công nghệ, tư duy theo hướng kỹ thuật mà thiếu đi yếu tố thị trường, người dùng và sự quan tâm về mặt trải nghiệm sản phẩm.

Trong khi đó, Nguyễn Tuấn Cường, sinh năm 1990, tốt nghiệp đại học Ngoại thương TP.HCM và có bằng thạc sĩ Sáng tạo và Khởi nghiệp tại đại học Amsterdam.

Tình cờ quen biết đàn anh qua một diễn đàn công nghệ, cả hai gặp nhau dẫn đến ý tưởng ra đời Amanotes, cái tên là sự kết hợp của chữ “amateur” (nghiệp dư) và “notes” (nốt nhạc) với mong muốn kỳ vọng, bất cứ ai cũng có thể chơi nhạc và tận hưởng những trải nghiệm thú vị cùng âm nhạc theo slogan “Everyone can music.” Họ chọn thị trường Mỹ để thâm nhập đầu tiên vì nếu thành công ở quốc gia đông dân này khả năng cao sẽ thành công ở các thị trường chiến lược khác trên thế giới.

Võ Tấn Bình, đồng sáng lập Amanotes tự học thổi sáo trúc từ khi còn nhỏ (Nguồn: Amanotes).

Sau khoảng chín tháng cùng khởi nghiệp, Cường đầu quân vào Chợ Tốt trong vai trò chuyên gia phát triển sản phẩm để phát triển năng lực chuyên môn và chỉ hỗ trợ Amanotes bán thời gian. Đến tháng 9.2016, Cường dành toàn tâm, toàn ý cho công ty khởi nghiệp này, sát cánh cùng Bình phát triển công ty đến ngày nay.

“Tư duy phản biện, nhạy bén, góc nhìn trúng vấn đề cốt lõi và cực kỳ khiêm tốn” là những ấn tượng nổi bật nhất mà Vương Minh Thương, giám đốc công nghệ tại Chợ Tốt nhớ đến mỗi khi nhắc về gương mặt Under 30 của Forbes Việt Nam. Còn với Nguyễn Ngọc Hải Đường, cựu giám đốc Chợ Tốt, có một điểm nổi bật của Cường mà đội ngũ này vẫn luôn nhắc đến mãi về sau, đó là năng lượng tích cực, tinh thần nhiệt huyết và làm đến cùng mọi việc.

Hải Đường ví von Cường như một đại sứ cho giá trị đặt người dùng ở trung tâm trong công ty vì trong mọi dự án mà mình phụ trách, Cường đều đặt câu hỏi “việc này sẽ đem lợi ích gì cho người dùng?”

Ngoài điểm chung về việc đặt niềm tin vào tầm nhìn “Everyone can music”, Cường nhận thấy cả hai đều “không nề hà trước khó khăn hay bất kỳ vấn đề nào.” Trong khi Bình mạnh về chiến lược, xây dựng đội nhóm thì Cường lại có năng lực trong thiết kế, vận hành, tiếp thị sản phẩm. Ông Phan Minh Tâm, chủ tịch hội đồng quản trị công ty cổ phần Đầu tư Công nghệ Giản Đơn (STI) quan sát đội ngũ Amanotes trong năm năm qua đánh giá họ không chỉ có năng lực, thông minh mà còn nổi bật với sự sáng tạo.

Thách thức mà công ty khởi nghiệp này phải đối mặt tương tự như nhiều startup khác trên thị trường. Đó không chỉ là làm thế nào để liên tục cải thiện trải nghiệm tương tác với âm nhạc mà còn là sự thiếu hụt nhân tài khi phải cạnh tranh với cả công ty trong ngành game lẫn các công ty công nghệ.

Tại Amanotes, tỉ lệ nhảy việc không thấp. Theo Cường, nếu muốn thu hút nhân tài, phải chấp nhận tỉ lệ nhảy việc cao vì người có năng lực có nhiều khả năng bay nhảy. Thu hút nhân sự luôn là bài toán thường trực với công ty. Ngoài việc truyền đi tầm nhìn, giúp nhân sự cảm nhận được rằng họ là mảnh ghép quan trọng với công ty, theo Cường, sự tăng trưởng trong kinh doanh có thể trở thành lợi thế trong tuyển dụng.

 “Ai cũng thích âm nhạc nhưng hầu hết dừng lại ở việc nghe. Amanotes muốn thay đổi điều này, giúp mỗi cá nhân tương tác với âm nhạc qua ca hát, nhảy múa, thậm chí là tạo ra những bản nhạc,” Cường cho biết.

Cả hai đồng sáng lập muốn định nghĩa Amanotes không phải là công ty game mà một công ty công nghệ âm nhạc với hệ sinh thái mở rộng ngoài chơi game, người dùng có thể hát karaoke, học nhạc lý, soạn ra bản nhạc và kiếm tiền từ đó. Đây là phương thức để Amanotes từng bước khai phá thị trường tương tác âm nhạc, đúng như định nghĩa “âm nhạc là động từ, không phải chỉ là danh từ” của Võ Tuấn Bình.

Blockchain đang len lỏi vào trong ngành game và Amanotes không bỏ qua việc nắm bắt xu hướng mới. “Amanotes đã đầu tư, M&A một số công ty công nghệ và trong năm nay có thể thực hiện thêm hai thương vụ từ nguồn vốn tự có,” Bình cho biết. 

Mức độ tương tác của người dùng với âm nhạc sẽ được startup này thực hiện thông qua Cadenverse, một nền tảng phân phối âm nhạc và trò chơi phi tập trung được cung cấp bởi công nghệ blockchain vừa ra mắt vào tháng 3.2022. Chuyển từ đội ngũ nòng cốt của Amanotes, Hoàng Lê Vinh, người đã phát triển trò chơi ăn khách Magic Tiles 3, được bổ nhiệm làm giám đốc điều hành của Cadenverse. Cadenverse tạo ra một môi trường, nơi người dùng sẽ “chơi để kiếm tiền” với tư cách là người chơi hoặc “sáng tạo để kiếm tiền” với tư cách là nghệ sĩ nội dung.

Văn phòng làm việc của Amanotes tại quận Bình Thạnh, TP.HCM (Nguồn: Amanotes).

Theo Cường, công nghệ chuỗi khối có thể giúp truy được nguồn gốc và giải quyết một số vấn đề rất quan trọng trong ngành như người tạo ra bản nhạc biết được thành phẩm đã tạo ra bao nhiêu tiền. Đồng thời, mọi người có thể tham gia vào trao đổi sản phẩm, đầu tư cho những dự án mới. Ngoài Cadenverse, đội ngũ này đang tìm kiếm các cách áp dụng blockchain một cách bền vững vào hoạt động kinh doanh và khẳng định không chạy theo phong trào.

Đồng quan điểm, Bình chỉ xem NFT là một phần của hệ sinh thái Amanotes. “Mình phải luôn có một vùng đất mới cho đổi mới sáng tạo với tỉ lệ đầu tư phù hợp nhằm tránh rủi ro,” Bình chia sẻ và nói rằng đội ngũ này may mắn khi kinh doanh trong ngành game với đặc thù tạo ra dòng tiền nhanh. Vì vậy, họ có thể dùng lợi nhuận để tái đầu tư thay vì huy động vốn từ nhà đầu tư bên ngoài.

Hiện tại hai nhà sáng lập nắm trên 80% cổ phần của Amanotes. Hầu như tháng nào đội ngũ Amanotes cũng nhận từ một đến hai cuộc hẹn gặp, ghé thăm công ty từ các nhà đầu tư, đa số đến từ nước ngoài với mong muốn rót vốn vào Amanotes nhưng đều nhận được những cái lắc đầu. Cường tin rằng, khi đúng thời điểm và tự tin đủ khả năng tiêu tiền hiệu quả, họ mới bắt đầu nhận vốn từ bên ngoài.

Bình lập một kênh Youtube riêng từ năm 2020 mang tên Bill Võ và giới thiệu bản thân là một tín đồ âm nhạc. Thông qua kênh này, Bình muốn thỏa mãn niềm đam mê âm nhạc với những bản cover piano, sáo trúc hay hát, nhảy những bài anh yêu thích. Đó có thể là các bài hát đang thịnh hành của giới trẻ như Sóng gió, Lạc Trôi… đến những bản nhạc bất hủ như Nữ nhi tình (Tây vương nữ quốc), Tây Du Ký hay Canon in D.

Trong 15 video được tải lên, Bình trông như một đứa trẻ đang chơi đùa cùng những nhạc cụ. Đội ngược chiếc mũ lưỡi trai trên đầu, anh nhún nhảy nhiều hơn, cười nhiều hơn và khác biệt hoàn toàn so với vẻ mặt có vẻ hơi khó gần trong đời sống hằng ngày.

Trở thành kỳ lân chưa bao giờ là đích đến được đặt ra trong công ty khởi nghiệp này. “Chúng tôi có những mục tiêu về tài chính để mang lại lợi ích cho nhân viên, nhà đầu tư trong vòng 5–7 năm tới không phải trở thành là unicorn mà là multicorn, tầm cỡ 7–10 tỉ đô la Mỹ,” Bình nói với Forbes Việt Nam.

Trong khi, Cường cho biết có thể giai đoạn 2023-2024 công ty mới tiến hành gọi vốn để chinh phục các mục tiêu lớn hơn trong kế hoạch đầy tham vọng của Amanotes: Cá nhân hóa trải nghiệm khách hàng!

(Bài viết đăng trên Forbes Việt Nam, tháng 5.2022, chuyên đề Đi tìm kỳ lân kế tiếp)