Magazine

eSports Việt vươn mình

Không còn là trò chơi của “lũ lười học” như quan niệm cách nay một thập niên, thể thao điện tử (eSports) ở Việt Nam đang có những bước tiến quan trọng, trở thành thị trường rất thu hút sự quan tâm của giới đầu tư.

Team Flash

Share
this:

Tháng 5.2021, CMG.ASIA và NRG eSports công bố đầu tư vào đội tuyển GAM – đương kim vô địch LMHT Việt Nam, với giá trị đầu tư không được công bố. Thời điểm đầu tư, ngoại trừ giới chuyên môn, phần lớn người chơi tại Việt Nam chưa từng nghe tới CMG.ASIA hay NRG eSports.


Trước thương vụ này, các đội eSport ở Việt Nam đã được nhiều nhà đầu tư trong và ngoài nước rót vốn, điển hình như EVOS eSports (Indonesia), Team Flash, Impunity eSports (Singapore), GosuGamers. Sau hai thập niên phát triển, nhiều đội eSports Việt Nam đã đạt thành tích cao trên đấu trường khu vực và thế giới. Các giải đấu eSports ở Việt Nam có tổng giải thưởng ở mức hàng chục tỉ đồng khi lượng người theo dõi lên tới quy mô 26 triệu người, theo thống kê của We Are Social. Và đại dịch COVID-19 cũng tạo điều kiện thuận lợi cho eSports phát triển.

Với đặc thù có thể thi đấu trực tuyến, quan trọng hơn là hệ thống truyền phát trực tuyến giúp cho các giải đấu eSports thu hút người chơi và người hâm mộ, eSports có cơ hội phát triển mạnh hơn trong đại dịch. Trong điều kiện việc đi lại bị hạn chế, cộng đồng người chơi, người quan tâm và yêu thích eSports đang dán mắt vào màn hình máy tính, điện thoại để theo dõi trực tuyến các giải đấu. Theo The Verge, tháng 5.2020, lượng người xem trên Twitch, ứng dụng được các game thủ streaming, tăng 120% so với cùng kỳ năm trước, đạt 1.645 tỉ giờ trong tháng. Trong nửa cuối năm 2020, các trò chơi di động được tải nhiều nhất trên iOS là các trò chơi eSports nổi tiếng.

Các nền tảng phát sóng tại Việt Nam cũng ghi nhận sự tăng trưởng đột biến đối với các nội dung eSports, như số lượt xem trên Facebook Gaming tăng 81,37% trong giai đoạn đại dịch, lượt tương tác và độ phủ cũng tăng lần lượt 50% và 79,6%. Với khoảng 51 triệu thuê bao 3G/4G và khoảng 32,8 triệu game thủ trong nước, theo Appota, doanh nghiệp về giải trí trực tuyến và eSports có trụ sở tại Hà Nội, cứ khoảng hai người có Internet di động ở Việt Nam thì có một người chơi các trò chơi trên smartphone của họ. 80% người chơi cho biết họ dành thêm nhiều thời gian tiếp xúc với các nội dung eSports khi giãn cách.

GAM
Randy Dobson, chủ tịch CMG.ASIA cùng CEO NRG Asia – TK Anthony Nguyễn và các thành viên GAM tại buổi chào mừng GAM gia nhập NRG Asia. Ảnh: CMG.Asia

eSports đang là một trong những ngành sinh lợi nhất trên thế giới. Tuy chưa có nhà đầu tư eSports nào công bố doanh số ở thị trường Việt Nam, nhưng với lượng người xem ước tính đến 26 triệu, nhu cầu giải trí ngày càng cao, đang tạo điều kiện cho các nhà sáng tạo nội dung (content creator), các kênh truyền thông và nhà tổ chức sự kiện eSports tham gia thị trường. eSports Việt Nam đang trở thành kênh quảng bá thương hiệu rất hiệu quả, tạo ra những người nổi tiếng là các streamer (người phát trực tuyến), content creator, caster (bình luận viên), người chơi chuyên nghiệp (pro-player) với tài khoản cá nhân có hàng trăm ngàn người theo dõi. Với độ tuổi trung bình của khán giả vào khoảng 18-22, các giải đấu eSports luôn thu hút được nhiều nhãn hàng muốn tiếp cận khách hàng GenZ. Ở thị trường Đông Nam Á, giá trị tài trợ và hiệu quả truyền thông của eSports chỉ xếp sau bóng đá nam.

“Với sự đầu tư và phát triển đúng hướng, trong khoảng ba năm nữa, các tuyển thủ / người có tầm ảnh hưởng (KOL) của eSports Việt Nam hoàn toàn đủ sức cạnh tranh với những người nổi tiếng của ngành giải trí như ca sĩ hay diễn viên,” ông Trần Sơn – giám đốc phát triển thể thao điện tử của Game Studio 3 (VNG), cựu quản lý đội tuyển GAM – nói với Forbes Việt Nam.

Một nguyên nhân khác khiến thị trường eSports Việt Nam hấp dẫn trong mắt các nhà đầu tư là chính sách phát triển của hội Thể thao Điện tử giải trí Việt Nam (VIRESA). Từ năm 2021, VIRESA chủ trì tổ chức hai hệ thống giải đấu thường niên là giải thể thao điện tử vô địch quốc gia (VEC) và giải thể thao điện tử sinh viên toàn quốc (UEC). VEC là hệ thống giải đấu chuyên nghiệp nhằm tuyển chọn đại diện của Việt Nam tranh tài tại các đấu trường quốc tế, còn UEC là mô hình giải đấu phong trào và bán chuyên. Ngoài ra, VIRESA còn ban hành luật thi đấu và quy chế chính thức cho khoảng 10 bộ môn thể thao điện tử và một số bộ môn vũ đạo thể thao giải trí phổ biến tại Việt Nam, ban hành điều lệ các hệ thống giải quốc gia của eSports cũng như chú trọng các hoạt động đào tạo, tập huấn.

Theo báo cáo e-Conomy SEA năm 2019 của Google, Temasek và Bain & Company, thị trường eSports ở Đông Nam Á ước tính sẽ có trị giá chín tỉ đô la Mỹ vào năm 2025. Việt Nam đang nằm trong nhóm sáu nước lớn nhất về eSports của khu vực, tăng trưởng 28%, và được dự đoán sớm trở thành quốc gia dẫn đầu. Việc những vận động viên chuyên nghiệp xuất hiện tại đấu trường thể thao quốc tế, nhiều tin tức hơn trên các kênh truyền hình truyền thống, sẽ giúp nâng cao nhận thức về eSports như môn thể thao chính thức.

eSports đã đi một chặng đường dài, từ trò chơi đơn thuần đến hệ sinh thái thể thao – giải trí có quy mô toàn cầu. Điều này thể hiện qua vai trò được công nhận bộ môn thể thao thực thụ, có tên trong danh sách thi đấu tại nhiều sự kiện thể thao lớn, được đưa vào môi trường giáo dục, sở hữu hệ thống giải đấu có quy mô xuyên lục địa.

Tại Việt Nam, trải qua gần hai thập niên, eSports đạt được những cột mốc quan trọng, với các sự kiện tổ chức trong nước, các đội tuyển eSports “thành danh” trên đấu trường quốc tế như 1st.VN (Counter-Strike), StarsBoba (Dota), Saigon Jokers, GAM (LMHT)… Kể từ năm 2015 đến nay, nhiều sản phẩm game mobile eSports đã xuất hiện tại thị trường Việt Nam. Bên cạnh đó, sự bùng nổ của thiết bị trên nền tảng di động đã ảnh hưởng đến toàn bộ ngành công nghiệp giải trí trong những năm vừa qua; ngành game và eSports tại Việt Nam cũng nằm trong xu hướng đó. Các doanh nghiệp khổng lồ trong ngành như Tencent hay Riot Games đã đầu tư vào các tựa game mobile eSports để đáp ứng nhu cầu bùng nổ trên nền tảng này.

Cùng với đó là những giải đấu có mức tiền thưởng lớn. Chỉ tính riêng một số game mobile eSports, quy mô giải thưởng tính bằng đơn vị tỉ đồng. VPL 2016 do VTC Mobile tổ chức với tổng kinh phí 23 tỉ đồng/hai mùa giải/năm, mỗi mùa giải có tổng giải thưởng hai tỉ đồng. Đấu trường Danh vọng 2019 có tổng giải thưởng hai tỉ đồng hay các giải của PUBG Mobile Việt Nam được VNG đầu tư với tổng giải thưởng năm 2020 và 2021 lần lượt là sáu tỉ đồng11,5 tỉ đồng.

Hệ thống giải đấu chuyên nghiệp đã góp phần đưa Việt Nam từ “vùng trũng” của Đông Nam Á, trở thành quốc gia có nền eSports phát triển hàng đầu khu vực. eSports Việt Nam liên tục được “xướng tên” trong các sự kiện thể thao tầm cỡ khu vực/châu lục như đoạt bốn huy chương Đồng tại Asian Games (Asiad) 2018 ở các bộ môn Liên Quân Mobile, PES và StarCraft 2, Clash Royale; ba huy chương Đồng ở các bộ môn Liên Quân Mobile, StarCraft 2 và Dota 2 tại SEA Games 30. Dựa trên đó, nhiều nhà phát hành đã đưa thể thao điện tử vào môi trường giáo dục với hàng loạt giải đấu cùng các hoạt động dành cho học sinh – sinh viên tại các trường đại học, cao đẳng trên cả nước được tổ chức hằng năm.

Tuy nhiên, eSports cũng bộc lộ nhiều vấn đề khi đang phát triển quá nhanh. Ông Trần Sơn, người từng nhiều lần dẫn đoàn LMHT Việt Nam thi đấu tại đấu trường quốc tế cho biết vấn đề lớn nhất là con người. Sự thiếu hụt về nhân sự chuyên môn, môi trường đào tạo chuyên nghiệp để huấn luyện những bạn trẻ đam mê có đủ kiến thức về eSports có thể theo đuổi xây dựng sự nghiệp. Ông cho rằng với tốc độ phát triển hiện nay, sự thiếu hụt nguồn cung nhân sự đủ năng lực chắc chắn sẽ ảnh hưởng lớn đến chất lượng và quy mô của các hoạt động thi đấu eSports trong năm năm tới.

Bên cạnh đó, khác với các bộ môn thể thao truyền thống, eSports không có sự cố định về các nội dung mà luôn đổi mới về tựa game cũng như nền tảng thi đấu. Chính sự đa dạng về nội dung này khiến cho việc tập trung phát triển và đẩy mạnh phong trào thi đấu không được ổn định với các tựa game nằm trong tay các nhà phát hành, nhà sản xuất khác nhau, thậm chí còn dẫn đến sự tranh cãi và chia rẽ trong cộng đồng. Theo quy định quản lý về các nội dung truyền thông số của Việt Nam, các tựa game không có nhà phát hành trong nước sẽ rất khó có thể tổ chức được những hoạt động có quy mô lớn. Điều này cũng ảnh hưởng đến việc tiếp cận và theo kịp với các bộ môn thi đấu quốc tế.

Ngoài ra, sự đào thải trong môi trường chuyên nghiệp của eSports cũng như các bộ môn thể thao khác rất khốc liệt. Với tuyển thủ chuyên nghiệp, tuổi nghề chỉ kéo dài vài năm. Nếu bị chấn thương và lỡ mất một mùa giải, họ có thể chấm dứt sự nghiệp. Do thu nhập phụ thuộc chủ yếu vào tiền thưởng của giải đấu, người thi đấu chuyên nghiệp nếu không có giải hoặc thành tích không tốt đồng nghĩa với họ không có tiền. Theo tuyển thủ eSports Đỗ Duy Khánh (Levi), đội trưởng đội tuyển GAM hiện tại, “định kiến xã hội” vẫn là chướng ngại vật khá lớn cho giới game thủ muốn đi lên chuyên nghiệp.

Thể thao điện tử đang được chú trọng phổ cập trong môi trường giáo dục. Trong ảnh: Đại hội thể thao sinh viên Đà Nẵng 2019. Ảnh: VNG

“Trở thành game thủ hay tuyển thủ chuyên nghiệp là điều khá khó khăn, nhất là khi vẫn còn rất nhiều người có định kiến với eSports, cho rằng những người chơi game là những người nghiện game và có ảnh hưởng xấu. Tuy nhiên nhìn từ thực tế đã có nhiều game thủ chuyên nghiệp tạo ra những ảnh hưởng tích cực đến cộng đồng,” anh cho biết.

eSports ngày càng thu hút các nhà tài trợ lớn và được tổ chức phát triển bài bản. Tại Thụy Điển và Mỹ, các trường hay học viện có các gói học bổng dành cho vận động viên eSports chuyên nghiệp. Tại Trung Quốc, nhà sản xuất game NetEase biên soạn giáo trình dạy làm game, và đưa vào giảng dạy tại ĐH Thanh Hoa. Tại Việt Nam, định hướng đưa eSports vào môi trường giáo dục cũng đang được các tổ chức/nhà phát hành như VNG, Garena… đầu tư.

Ông Trần Sơn, người đang thực hiện các công việc phát triển thể thao điện tử, vẫn tỏ ra tin vào tương lai của eSports Việt Nam cả về mặt thành tích thi đấu lẫn mức độ đầu tư và phát triển của các tổ chức lớn. “Đây không phải là niềm tin mù quáng mà là nhìn vào thực tế về trí tuệ của người Việt Nam trên mọi phương diện khác,” ông nói. Không giống các bộ môn thể thao thể chất khi thể hình và thể trạng của người Á Đông luôn bị xem là bất lợi so với các khu vực khác, eSports luôn đề cao tính chiến thuật và tinh thần đoàn kết.

Hệ thống tổ chức các giải đấu trong nước và quốc tế tại Việt Nam ngày một gia tăng và ổn định, công tác tổ chức giải dần đi vào chuyên nghiệp, trình độ các vận động viên/tuyển thủ được nâng cao. Các sự kiện thể thao như SEA Games, Asiad chính là những minh chứng rõ nét nhất cho thấy rằng eSports tại Việt Nam đang dần có được vị trí vững vàng và được nhìn nhận như môn thể thao chuyên nghiệp.

Tháng 9.2020, Guild Esports – công ty có cựu tuyển thủ bóng đá David Beckham sở hữu cổ phần thiểu số tại Anh (quốc gia đứng thứ 12 thế giới về doanh thu từ eSports, theo esportsearnings.com năm 2020) đã trở thành doanh nghiệp đại chúng eSports đầu tiên trên sàn chứng khoán London và huy động được 25,53 triệu đô la Mỹ. Việt Nam đứng thứ 26 trong bảng xếp hạng, và kỳ vọng các đội eSports chuyên nghiệp lên sàn chứng khoán trong tương lai gần là hoàn toàn có cơ sở.

(Bài viết đăng trên Forbes Việt Nam tháng 7.2021)