Lễ trao giải Grammy năm nay được tổ chức trong metaverse.
Sau sáu thập niên lễ trao giải Grammy trở thành một trong các sự kiện trang trọng với sự góp mặt của những huyền thoại như Frank Sinatra và Dean Martin, đêm âm nhạc lớn nhất lại một lần nữa có sự thay đổi lớn. Lần này lễ Grammy được tổ chức trong metaverse (vũ trụ ảo).
Lần đầu tiên, tuần lễ Grammy — bắt đầu từ ngày 30.3 với một số sự kiện xem trước lễ trao giải vào ngày 3.4 — diễn ra trên Roblox, nền tảng trò chơi tạo điều kiện cho mọi người khám phá thế giới ảo do các cá nhân và công ty xây dựng. Thông qua hình thức tổ chức này, viện Hàn lâm Khoa học và Nghệ thuật Thu âm Quốc gia Mỹ hy vọng tiếp cận được nhiều khán giả trẻ hơn và thử nghiệm cách tương tác với người hâm mộ. Ban nhạc rock Glass Animals, nhạc sĩ kiêm ca sĩ đồng quê Walker Hayes, nữ diễn viên kiêm nhạc sĩ Sofia Carson và ngôi sao nhạc pop-metal Poppy sẽ tham gia sự kiện gặp gỡ và chào hỏi ảo trên Roblox. Các sự kiện khác sẽ bao gồm màn trình diễn ảo của nghệ sĩ Latin Camilo được đề cử giải Grammy, trò chơi, hàng hóa kỹ thuật số và khu vực thảm đỏ, nơi người dùng có thể mặc quần áo ảo và chụp ảnh selfies tại gian hàng ảnh ảo.
Panos A. Panay, đồng chủ tịch của viện Hàn lâm khoa học và nghệ thuật thu âm quốc gia Mỹ, cho biết công nghệ này không chỉ thay đổi cách trải nghiệm âm nhạc trực tuyến mà còn “thay đổi bản chất của sự biểu đạt âm nhạc”. Ông cho biết thêm đó là lý do viện quan tâm đến việc hợp tác với Roblox. Thông qua nhiều cách viện mở rộng để tăng mức độ tương tác với người hâm mộ, ông hy vọng sẽ tìm được khán giả mới. Nếu không, “bạn sẽ bỏ sót nhiều nhóm khán giả và chúng tôi không muốn làm như vậy.”
“Đây là thời điểm thực sự thú vị để tham gia vào ngành công nghiệp âm nhạc,” Panay nói với Forbes. “Hai mươi năm trước, chúng ta nhìn chằm chằm vào vực thẳm. Đã ra khỏi Thung lũng Chết (Death Valley) như thế và chứng kiến sự phát triển cũng như cách ngành đang xúc tác và hưởng lợi từ những công nghệ mới này. Viện có cơ hội giữ một vai trò lớn hơn không chỉ gặp những khán giả này trong thế giới ảo mà còn trở thành người ủng hộ chính cho những người sáng tạo trong môi trường đang thay đổi này. ”
Khi nói đến metaverse, ngành công nghiệp âm nhạc sớm áp dụng và thành công. Chỉ trong tuần trước, 10 triệu người tham dự buổi hòa nhạc với rapper 24KGoldn được tổ chức trong Roblox, với 10 triệu lượt truy cập. Vào năm 2020, buổi hòa nhạc của rapper Travis Scott tổ chức trong Fortnite thu hút 12 triệu người theo dõi. Mùa thu năm ngoái, Decentraland tổ chức “lễ hội Metaverse” kéo dài 4 ngày với sự tham gia của DJ Deadmau5 và Paris Hilton. Đầu năm nay, Warner Music Group công bố phòng hòa nhạc ảo mới bên trong nền tảng ảo sử dụng tiền mã hóa The Sandbox.
Thế giới ảo dường như vẫn còn nhiều thị trường để khai thác cho dù một số đã có một lượng lớn khán giả trẻ. Được thành lập vào năm 2004, Roblox gần đây được sử dụng nhiều hơn, với mức tăng trưởng 40% vào năm 2021. Tháng trước, CEO David Baszucki cho biết công ty có 55 triệu người dùng hằng ngày. (Số lượng người sử dùng Twitter vào năm 2010 rất lớn hoặc Snapchat được nhiều người sử dụng vào năm 2014.) Số lượng người sử dụng Roblox hằng tháng ước tính đạt hơn 200 triệu.
Mặc dù Roblox và Grammys hợp tác với nhau được sáu tháng nhưng MasterCard, nhà tài trợ lâu năm của Grammys, quyết định trải nghiệm chỉ vài tuần trước. Đây là công ty dịch vụ tài chính đầu tiên hoạt động bên trong thế giới ảo và cũng là một trong những thử nghiệm gần đây trên các nền tảng mới nổi. Trước đây MasterCard hợp tác với nhiều nghệ sĩ khác nhau để thu âm các bài hát, công ty cho biết khi hoạt động trong Roblox, công ty cũng sẽ đưa “thương hiệu âm thanh” vô trong chiến lược kết hợp âm thanh và âm nhạc vào hoạt động tiếp thị của mình.
Trong khi kỷ nguyên Web3 vẫn còn sơ khai, giám đốc tiếp thị và truyền thông của MasterCard, Raja Rajamannar, cho biết tiếp thị trong thế giới ảo sẽ sớm tăng trưởng nhanh chóng từ “ xuất phát điểm hấp dẫn” chỉ trong vài năm tới. Tiến độ sử dụng được đẩy nhanh một phần do số tiền đầu tư cao và mối quan tâm đến nhiều mặt trong lĩnh vực này.
“Đây là một trong những thời điểm thay đổi thị trường nếu chúng ta biết tận dụng mọi khía cạnh của Web3 để tiếp thị,” Rajamannar nói. “ Cho dù tiếp thị trong thế giới ảo, tiếp thị những khía cạnh của các thị trường cụ thể hay tiếp thị những thứ của thế giới thật vào trong thế giới ảo… thì có rất nhiều cách thức để làm.”
Grammy sẽ là sự kiện lớn đầu tiên trong Roblox để mọi người dùng thử tính năng quần áo nhiều lớp, tạo điều kiện người dùng mặc những món đồ thật hơn trên hình đại diện của họ. Jon Vlassopulos, phó chủ tịch và giám đốc âm nhạc toàn cầu của Roblox, cho biết các sự kiện âm nhạc cũng giúp giới thiệu nhóm người sử dụng mới chưa có trên nền tảng. Ông nói thêm các buổi hòa nhạc và trải nghiệm thương hiệu cũng được tổ chức trước tiên trong thời gian ngắn và sau đó kéo dài lâu hơn để giúp các nhạc sĩ tương tác thêm với người hâm mộ và cũng được các hãng thu âm phát hiện.
“Các nhà cung cấp dịch vụ kỹ thuật thiết kế các sự kiện âm nhạc ít mang tính xã hội hơn,” Vlassopulos nói. “Nhạc sống rất thú vị, thể hiện nội tâm. Bạn đi cùng với bạn bè, đi xem hòa nhạc, lễ hội. Chúng tôi phác thảo ra những sự kiện trong đời sống thật này và cố gắng đưa chúng vào thế giới ảo.”
Mặc dù thế giới ảo được nhắc đến rầm rộ trong thời gian gần đây nhưng một số chuyên gia cho biết vẫn chưa nhiều công ty và người tiêu dùng nghĩ đến metaverse. Một cuộc khảo sát được thực hiện trên 150 nhà tiếp thị từ doanh nghiệp đến người tiêu dùng do Forrester thực hiện vào đầu năm nay cho thấy 76% có kế hoạch đầu tư một phần ngân sách tiếp thị của họ cho các hoạt động “liên quan đến metaverse” vào năm 2022. Tuy nhiên, cuộc khảo sát khác của Forrester được thực hiện vào tháng 12 cho thấy chỉ 34% người tiêu dùng ở Mỹ và 28% người tiêu dùng ở Anh cảm thấy hào hứng với metaverse vì quen với thế giới ảo này.
Xem thêm: Vũ trụ ảo metaverse sẽ lớn mạnh, nhưng đừng hoảng sợ
Cách xây dựng thị trường xa xỉ trong metaverse
Mike Proulx, nhà phân tích tiếp thị và giám đốc nghiên cứu của Forrester cho biết: “Người tiêu dùng thực sự khao khát trải nghiệm tối đa cuộc sống thật thay vì vùi đầu vào cuộc sống ảo.”
Cũng giống như những ngày đầu của internet và thương mại điện tử, Proulx – người đồng ủy quyền cho báo cáo mới của Forrester về metaverse – cho biết điều quan trọng là các thương hiệu phải chuẩn bị cho các công nghệ mới ra đời đồng thời cũng đừng kỳ vọng nhiều.
Ngoài thế giới ảo, viện Hàn lâm Khoa học và Nghệ thuật Thu âm Quốc gia Mỹ và MasterCard cũng bắt đầu thử nghiệm một phần khác của zeitgeist Web3: NFT (mã token độc quyền). Đầu tháng này, viện phát hành bộ sưu tập đầu tiên trên OneOf — nền tảng NFT do nhà sản xuất thu âm Quincy Jones đầu tư — với các tác phẩm kỹ thuật số của nhiều nghệ sĩ khác nhau để kỷ niệm Giải Grammy lần thứ 64, 65 và 66. Vào tháng 1, MasterCard công bố hợp tác với sàn giao dịch tiền mã hóa Coinbase tạo điều kiện cho mọi người sử dụng thẻ tín dụng mua NFT. Và vào tháng 2, MasterCard mở rộng các dịch vụ tư vấn cho tiền mã hóa và NFT.
“60 năm trước, truyền hình mạng không phổ biến như ngày nay,” Panay nói. “Bốn mươi năm trước, truyền hình cáp cũng không được sử dụng nhiều. Ba mươi năm trước, internet không được ưu chuộng như ngày nay. . . . Tôi nghĩ các nền tảng này sẽ làm gia tăng doanh thu cho những người mà chúng tôi đại diện.”
Biên dịch: Gia Nhi
Xem thêm: Xu hướng: NFT cùng “vũ trụ ảo” metaverse thay đổi ngành kinh doanh thời trang
Rebecca Minkoff quay trở lại vũ trụ ảo với bộ sưu tập NFT trong Tuần lễ thời trang Crypto
2 năm trước
Lenovo dự định đầu tư lớn vào metaverse5 tháng trước
Tỉ phú Rihanna công bố dòng sản phẩm chăm sóc tóc mới1 năm trước
Block kiện Mastercard và Visa thu phí quá cao