Tencent định giá kỳ lân công nghệ giáo dục 11 năm tuổi do hai thành viên trong danh sách Under 30 Sam Chaudhary và Liam Don sáng lập ở mức 1,25 tỉ USD.
Chủ tịch Liam Don của ClassDojo đang điều khiển một con quái vật nhỏ đáng yêu di chuyển xung quanh hòn đảo ảo trên trình duyệt Web, tìm kiếm nhân viên của mình trong game trốn tìm. Hòn đảo nhỏ và những con quái vật thân thiện làm gợi nhớ đến thế giới ảo mà chúng ta từng thấy trước đây. Đó là những game Animal Crossing, Minecraft và Roblox được nghĩ ngay đến khi nhắc tới.
Tuy nhiên, điều khiến Don rất thích thú không phải là đồ họa độc đáo hay cách chơi đơn giản. Đó là những hứa hẹn bản trình diễn trực tiếp này mang đến: môi trường ảo dành cho trẻ em mà cha mẹ và giáo viên sẽ thực sự tin tưởng sử dụng.
Đây là tương lai của ClassDojo, startup phát triển công nghệ hỗ trợ cho dạy học trực tuyến do Don đồng sáng lập với CEO Sam Chaudhary trong năm 2011. Những người bạn người Anh đã dành 10 năm qua phát triển một ứng dụng được giáo viên tin dùng nhờ vào các công cụ phản hồi và soạn giáo án.
Ngoài ra, phụ huynh cũng tin dùng ứng dụng trên nhờ vào các tính năng giao tiếp cũng như nhận thông tin cập nhật về sự tiến bộ của con em họ ở trường. Giờ đây, bộ đôi đang chi 125 triệu USD trong vòng gọi vốn chưa được tiết lộ trước đây và dồn hết nỗ lực phát triển thêm môi trường phần mềm bên ngoài lớp học.
Không giống như các dịch vụ khác, ClassDojo dự định xây dựng thế giới ảo khép kín, an toàn, trong đó trẻ em có thể xây dựng và đi chơi sau giờ học — đồng thời tham gia vào các hoạt động phát triển kỹ năng mềm có giá trị như sáng tạo, hợp tác và tinh thần thể thao. “Chúng tôi không muốn biến thế giới đó chỉ để giải trí mà còn giúp trẻ phát triển kỹ năng khi chơi game toán học với robot. Chúng tôi đã chơi hàng triệu lần,” Don nói. “Chúng tôi muốn mở rộng bộ công cụ sáng tạo cho trẻ em.”
Sau khi thử nghiệm với hàng chục ngàn học sinh từ cuối năm ngoái, ClassDojo công bố hoạt động lớn mới cho kịp với năm học sắp tới, với mục tiêu tạo ra không gian ảo cho ít nhất một nửa trong tổng 51 triệu trẻ em đang sử dụng ứng dụng lớp học của công ty vào tháng 8.2022. (ClassDojo từ chối chia sẻ số lượng học sinh sử dụng ứng dụng mỗi tháng.)
Đó là một mục tiêu đầy tham vọng. Không dễ dàng đạt được nhưng ClassDojo phải cạnh tranh với nhiều công ty đại chúng có vốn thị trường cao như Meta, công ty mẹ của Facebook hoặc nền tảng game Roblox để kiểm soát bất động sản (ảo và tượng trưng) trong “metaverse” (vũ trụ ảo) kỹ thuật số.
Nhưng mặc dù quy mô ClassDojo vẫn còn tương đối nhỏ, chỉ với 110 người và sẽ tăng gấp đôi, nhưng công ty có nguồn lực thực sự của riêng mình. Forbes ước tính doanh thu hằng năm của ClassDojo hiện đạt hơn 30 triệu USD; hồi tháng 9, công ty huy động được 125 triệu USD trong vòng gọi vốn Series D không được công bố trước đó do Tencent dẫn đầu, nâng mức định giá công ty lên 1,25 tỉ USD.
Và có lẽ giá trị nhất: ClassDojo tin công ty đã có một khởi đầu thực sự. Startup này xác nhận hiện nay 95% trường học ở Mỹ tin dùng ứng dụng của công ty và tiếp tục sử dụng nguồn lực hơn 5 năm để phát triển thế giới ảo trong bối cảnh nhiều công ty thắt chặt ngân sách đầu tư vào công nghệ. Tất cả những gì công ty cần là để bọn trẻ xuất hiện và gắn bó với nhau.
ClassDojo bắt đầu hoạt động sau khi Chaudhary, giáo viên trở thành cố vấn cho McKinsey, gặp Don, tự học lập trình, từng là nhà phát triển game trực tuyến RuneScape nhượng quyền trước khi quay trở lại trường đại học học tiến sĩ khoa học máy tính. Cả hai đều 25 tuổi vào thời điểm đó, và với khao khát kinh doanh giống nhau, họ phát hiện ra có cùng mối quan tâm chung trong phát triển công nghệ mới cho các nhà giáo dục.
Chỉ ba tháng sau khi gặp nhau, cả hai cùng nhau di chuyển đến khu vực vịnh California để tham dự chương trình tăng tốc khởi nghiệp Y Combinator trong lĩnh vực giáo dục, được gọi là Imagine K12, trong năm 2011.
Lúc đầu, tập trung vào việc giúp giáo viên ghi nhận phản hồi của học sinh, bộ đôi huy động vốn từ một nhóm các công ty đầu tư mạo hiểm bao gồm SV Angel, Shasta Ventures và General Catalyst.
Họ xuất hiện trong danh sách 30 Under 30 của Forbes vào năm 2013 và 2014. Nhưng trong nhiều năm qua, mặc dù số lượng giáo viên ở các nước sử dụng ứng dụng của họ tăng nhưng Chaudhary và Don thiếu mất một yếu tố quan trọng để giúp công ty tăng trưởng: doanh số bán hàng.
Thật kinh ngạc khi xem hồ sơ công ty năm 2016, con đường kiếm tiền ClassDojo giống như Netflix dành cho nội dung giáo dục. Khi Forbes giới thiệu ClassDojo trên tạp chí vào năm 2017, hơn 10 triệu trẻ em sử dụng dịch vụ của công ty. Tuy nhiên, công ty vẫn chưa có lãi.
“Họ rất kiên định thực hiện theo định hướng lâu dài nhưng lại không đưa ra mặt tiêu doanh thu rõ ràng,” Hemant Taneja, đối tác quản lý của General Catalyst, người đầu tiên đầu tư vào vòng hạt giống của ClassDojo trong năm 2012 và dẫn đầu vòng Series B bốn năm sau đó. “Một điều tôi thực sự ngưỡng mộ ở những người này là họ đã tăng trưởng theo tốc độ của riêng mình.”
Cuối cùng ClassDojo cũng tính phí phần mềm vào năm 2019 vì công ty nâng cấp ứng dụng lên phiên bản cao cấp có tên ClassDojo Plus, hiện tại tính phí 7,99 USD/tháng, tương đương 59,99 USD/năm và cung cấp báo cáo kết quả học tập chi tiết hơn, thêm nội dung và tài khoản cho gia đình. Hầu hết các gia đình sử dụng phiên bản miễn phí.
Nhưng chỉ cần 30 người sử dụng trả phí cho dù tỉ lệ chi trả thấp, ClassDojo cũng đạt được dòng tiền dương trong vòng chưa đến bốn tháng, công ty nói với TechCrunch. (Nhưng hiện giờ công ty cho biết đang thua lỗ khi lựa chọn đầu tư vào tăng trưởng.)
Trong suốt thời kỳ phong tỏa vào năm sau đó, khi công ty huy động được 30 triệu USD trong vòng gọi vốn do nhà tư bản độc lập Josh Buckley dẫn đầu, doanh số bán hàng đã tăng hơn gấp đôi. (ClassDojo từ chối cho biết con số doanh thu cụ thể là bao nhiêu, nhưng cho biết đã tăng gấp đôi hoặc gấp ba vào mỗi năm.)
Tuy nhiên, ngay từ mùa thu năm 2020, trước khi họ thông báo gọi vốn từ Buckley, Chaudhary và Don đã thảo luận riêng về một hướng tăng trưởng mới cho ClassDojo: không gian ảo. Roblox, nền tảng trò chơi kỹ thuật số, có số lượng người sử dụng hằng ngày đạt hơn 32 triệu, tăng 85% trong năm đó, hơn một nửa trong số đó là trẻ em dưới 13 tuổi, theo cáo bạch đăng ký IPO vào tháng 3.2021.
Trẻ em đã quen với việc học từ xa, ngay cả khi miễn cưỡng, qua Zoom hoặc các công cụ của công ty đối thủ khác. Những người sáng lập ClassDojo tin ngay cả khi thế giới không thực hiện học từ xa trong thời điểm đó, mô hình học kết hợp trực tuyến lẫn trực tiếp sẽ thay thế về lâu dài.
Xây dựng một môi trường ảo lại từ đầu sẽ là một nỗ lực không hề nhỏ, nhưng Don và một nhóm nhỏ phải cố gắng. Khi họ trình bày về tiến độ ban đầu cho hội đồng quản trị của ClassDojo vào mùa xuân năm 2021, họ thuyết phục được hội đồng quản trị của startup này ClassDojo cuối cùng tìm thấy bước đi kế tiếp xứng đáng cho sự thay đổi lớn này. Họ đề nghị Chaudhary huy động thêm vốn để thực hiện cho kịp tốc độ.
Mùa hè năm ngoái, Chaudhary lặng lẽ gặp gỡ các nhà đầu tư để huy động thêm vốn cho tăng trưởng; vào tháng 9, startup này huy động được 125 triệu USD, nhiều hơn số tiền đã huy động được trong mười năm trước đó.
Vòng gọi vốn này, giúp ClassDojo bất ngờ trở thành kỳ lân, tăng nguồn lực để có thể thuê được những nhà quản lý của DreamWorks, Roblox và Disney, nhưng sau đó lại tuyển Lane Merrifield, trước đây là đồng sáng lập và CEO của mạng xã hội dành cho trẻ em Club Penguin, vào mùa xuân này.
“Mọi người đều thấy một cơ hội thật hấp dẫn đang ở phía trước chúng tôi,” Chaudhary nói.
Tuy nhiên, cách làm thế nào để thế giới Montessori ảo như thế giới của ClassDojo tương thích với nền giáo dục hiện đại vẫn đang được nghiên cứu. Một vài nhà nghiên cứu nổi tiếng lạc quan có thể tìm ra được cách thức tạo nên sự tương thích nhưng chỉ ở một mức độ nào đó.
“Các chuyên gia trong lĩnh vực công nghệ giáo dục nhận ra không phải công nghệ làm cho việc học trở nên thú vị hơn mà là do phương pháp hướng dẫn,” Richard E. Mayer, giáo sư tâm lý học xuất sắc tại đại học California ở Santa Barbara và là tác giả của những cuốn sách về học tập đa phương tiện và học qua game, cho biết.
Theo Mayer, những game nhỏ, như trò chơi trốn tìm Don chơi với các đồng nghiệp ClassDojo, chứng minh được hiệu quả giúp trẻ tăng khả năng tập trung và kỹ năng nhận thức hơn so với môi trường hoàn toàn mở như game Minecraft. “Game sandbox (bắt nguồn từ hộp cát thật ở ngoài đời cho phép trẻ con có thể tạo ra bất cứ thì gì chúng muốn ở trong đó) hoàn toàn mở cho trẻ em sáng tạo, nhưng tôi lại nghĩ khác trẻ em không có kỹ năng siêu nhận thức để thật sự tưởng tượng ra được nhiều thứ tạo nên trong game đó,” ông cho biết thêm.
Marc Brackett,giám đốc của trung tâm Yale về trí thông minh cảm xúc và là giáo sư của ĐH Y khoa (School of Medicine), đồng ý về điều đó. “Nếu được thiêt kế tốt, tôi nghĩ môi trường ảo như ClassDojo sẽ đem lại một không gian và cơ hội khác cho trẻ tập luyện các kỹ năng mà các em cũng có thể tập trên sân bóng hay sân chơi,” Brackett nói. “Nhưng đây là sân chơi mà mọi người sẽ đi đến đó.”
Marc Brackett, giám đốc trung tâm Trí tuệ cảm xúc Yale và là giáo sư tại trường Y thuộc trường đại học Yale, gần như hoàn toàn đồng ý với quan điểm này. “Nếu được thiết kế tốt, tôi nghĩ [một môi trường ảo như của ClassDojo] sẽ cung cấp thêm một không gian và cơ hội khác cho trẻ em để thực hành các kỹ năng như chúng đang thực hành trên sân bóng hoặc sân chơi,” Brackett cho biết. “Nhưng đây là một sân chơi mọi người sẽ cùng tham gia với nhau.”
Nhưng cả hai đều thừa nhận có những giới hạn đối với hoạt động trên màn hình trước khi hoạt động này chuyển sang hành vi không lành mạnh. Và ngay cả những người đề xuất như cựu giáo viên Vriti Saraf, hiện là CEO của K20 Educators, công ty web3 cung cấp một “trung tâm metaverse” cho giáo viên, nhận ra những công cụ như vậy mang đến hiệu quả cao cho trải nghiệm nhưng lại không thể hướng dẫn trực tiếp. (Chẳng hạn, học sinh vẫn xem được cảnh sông băng tan chảy cho dù đang ngồi học tại trường cách xa nơi đó hàng nghìn dặm.)
“Thật là buồn cười khi chúng ta bước vào một thế giới tương lai với tất cả hoạt động và hầu hết thời gian trải qua trong môi trường ảo,” Saraf cho biết. “Điều đó rất khủng khiếp cho sự phát triển của con người.”
ClassDojo cũng kết hợp một khía cạnh web3. Sau khi ClassDojo giới thiệu thế giới ảo cho học sinh vào mùa thu này, cuối cùng công ty cẩn thận lên kế hoạch mở ra thế giới ảo cho những người sáng tạo và nhà phát triển xây dựng thêm- một cách có thể kiếm tiền từ dịch vụ miễn phí cùng với tiềm năng thu phí cho các mặt hàng kỹ thuật số cao cấp cho hình đại diện quái vật của trẻ em, Chaudhary cho biết.
The playbook sounds reminiscent of Roblox, which built its business off fostering a creator economy for developers, and which announced in November a bold goal to have 100 million students on its own education platform by 2030. Roblox is still far bigger than ClassDojo, though recent concerns about how kids use its platform has opened up a natural target for ClassDojo to market itself to parents against Roblox, says John Freeman, an analyst at CFRA Research. “It’s a great initial sales pitch—that Roblox has scary stuff in it,” he says. He’s more skeptical that Roblox can’t provide just-as-good safety controls of its own.
Chiến thuật này nghe có vẻ gần giống của Roblox, công ty phát triển hoạt động kinh doanh thúc đẩy nền kinh tế sáng tạo cho các nhà phát triển và hồi tháng 11 công bố mục tiêu đầy tham vọng hướng đến sẽ có 100 triệu học sinh tham gia vào nền tảng giáo dục của công ty trong năm 2030.
Số lượng người chơi Roblox vẫn nhiều hơn so với số lượng người chơi ClassDojo, mặc dù John Freeman, nhà phân tích tại CFRA Research, cho biết ClassDojo tận dụng mối quan tâm gần đây về cách trẻ em chơi trên nền tảng Roblox như thế nào để quảng cáo về nền tảng của mình đến bậc cha mẹ.
“Đó là một chiêu chào hàng ban đầu tuyệt vời — Roblox có những thứ đáng sợ trong đó,” ông cho biết. Ông còn nghi ngờ Roblox không thể cung cấp các biện pháp kiểm soát an toàn tốt.
Kế đó, Meta, cam kết 150 triệu USD để hỗ trợ những người sáng tạo trên “metaverse” được phát triển cùng với các thiết bị thực tế ảo và ký kết hợp tác với các nhà cung cấp khóa học trực tuyến edX và Coursera, mặc dù phạm vi tiếp cận hiện vẫn còn hạn chế do công ty tập trung nhiều vào chiến lược phát triển phần cứng thực tế ảo đắt tiền.
Microsoft, đang thực hiện quá trình mua lại gã khổng lồ trò chơi Activision và sở hữu Minecraft, trở thành một đối thủ bí ẩn trong cuộc đua này. Trong trận chiến với những công ty khổng lồ, ClassDojo sẽ cần phải tránh bị đè bẹp. “[ClassDojo] cho biết những công ty đó có lợi thế là người phát triển trước, trong khi đó những công ty kia có đủ nguồn lực để tiếp tục phát triển. Có thể họ mua công ty này do có một vài công nghệ độc đáo,” nhà phân tích Michael Pachter của Wedbush cho biết.
Chứng kiến nhiều startup tăng trưởng chậm lại vì gặp khó khăn trong huy động thêm vốn nên ClassDojo lên kế hoạch để cố gắng hết sức huy động vốn thành công. Hồi đầu năm, công ty đã mua lại công ty Prendea của cựu thành viên chương trình Y Combinator tập trung vào thị trường ở Châu Mỹ Latinh.
Công ty đang hợp tác với Jonathan Mildenhall, cựu giám đốc tiếp thị của Airbnb, để thiết kế lại tên, có khả năng sẽ bỏ chữ “Class” và chỉ giữ lại từ ““Dojo” để giúp tên đẹp hơn và ít tập trung vào trường học hơn. ” (ClassDojo từ chối bình luận về việc thay đổi tên. Nhưng trong một cuộc phỏng vấn, Chaudhary thừa nhận, “Công ty đang có một số kế hoạch để thực hiện điều đó.”)
None of that matters as much, of course, if ClassDojo’s virtual world fails to take off. Chaudhary and backers like Buckley and GSV Ventures founder Michael Moe argue that by building a network of teachers, parents and students already, the startup has already cracked the hardest part.
Tất nhiên, việc làm này không quan trọng lắm nếu thế giới ảo của ClassDojo không phát triển được. Chaudhary và những nhà đầu tư như Buckley cũng như người sáng lập Michael Moe của GSV Ventures lập luận là họ đang xây dựng mạng lưới giáo viên, phụ huynh lẫn học sinh, và như vậy startup này đã giải quyết được phần khó nhất.
Biên dịch: Gia Nhi
Xem thêm:
Ứng dụng giáo dục Byju’ định mua lại U2 với giá 2 tỉ USD
Startup công nghệ giáo dục Azota huy động 2,4 triệu USD
Chuyển sang bán hàng qua livestream, doanh nhân giáo dục Trung Quốc giành lại vị trí tỉ phú
Định giá của Fenbi giảm, giáo dục trực tuyến của Trung Quốc tiếp tục gặp thử thách
1 năm trước
Cổ phiếu Roblox giảm hơn 20%1 năm trước