Đặt báo
Doanh nghiệp

Appota nắm bắt thời cơ

4 tháng trước
Linh Chi

Đỗ Tuấn Anh đưa Appota từ một nhà phát hành game trên di động
trở thành hệ sinh thái sản xuất nội dung giải trí dựa trên nền kinh tế số.

Share
this:

Đam mê công nghệ thông tin và ngoại ngữ là hai thứ duy nhất tôi tự tin khi bắt đầu khởi nghiệp”, ông Đỗ Tuấn Anh – người sáng lập, CEO của Appota từng chia sẻ trong một sự kiện về khởi nghiệp do Vietnam Sillion Valley tổ chức. Vừa làm vừa học, sau mười năm, ông Tuấn Anh cùng các đồng sáng lập đưa Appota trở thành một hệ sinh thái giải trí số, với sáu mảng kinh doanh chính: giải trí trực tuyến, quảng cáo, fintech, hạ tầng Internet, giải pháp phần mềm dịch vụ, hỗ trợ phát triển thương mại điện tử.

Xuất hiện muộn mằn trên thị trường phát hành trò chơi trên di động (mobile game), sau tám năm, Appota giữ vị trí là một trong năm nhà phát hành game Việt Nam lớn nhất thị trường, theo tự bạch. OTA Network – mạng lưới quản lý các gaming creator (người sáng tạo nội dung dựa vào các tựa games) do Appota thành lập, là đối tác duy nhất tới thời điểm hiện tại của Facebook Gaming – nền tảng streaming game (phát trò chơi trực tuyến) của Facebook tại Việt Nam. “Làm game rất văn hóa, và cũng rất khó”, CEO Appota thừa nhận.

Năm 2011, ông Tuấn Anh xây dựng Appota, ban đầu như một kho tải các ứng dụng di động, tương tự mô hình App Store, dựa trên kinh nghiệm kinh doanh liên quan tới di động và dịch vụ số trên di động trước đó. Thực hiện dịch vụ quảng cáo cho các đơn vị OTT (dịch vụ gia tăng trên nền tảng Internet: phát thanh, truyền hình, nhắn tin…) một thời gian, ông nhận ra sẽ tới lúc họ không cần công ty nên phải tìm hướng đi mới.

Đó cũng là lúc đội ngũ 12 thành viên cốt lõi đầu tiên của Appota nhận ra một sự thật thú vị: Game là ứng dụng được tải về nhiều nhất. Cộng thêm việc tất cả thành viên trong đội ngũ ban đầu đều chơi game, họ bắt đầu tiến vào thị trường game năm 2013 khi thành lập Gamota – công ty con chuyên phát hành trò chơi điện tử, phần lớn là trò chơi trên di động. “Tất cả các thành viên đều rất thích chơi game, nên việc chọn game là ADN cho doanh nghiệp cũng tự nhiên”, ông Tuấn Anh cho biết.

Trò chơi đầu tiên của họ thuộc thể loại kiếm hiệp tình duyên mang tên Ải Mỹ Nhân ra mắt cuối năm 2013. Kinh nghiệm trong phát hành game gần như là zero, thế mạnh lớn nhất của Gamota là mạng lưới hơn 15 triệu người dùng tại Việt Nam và Đông Nam Á, tích lũy khi phân phối các ứng dụng qua Internet cho người dùng điện thoại. “Tất cả mọi thứ đều mới mẻ, chúng tôi tự quan sát các nhà phát hành game xung quanh và suy ngược lại cách thức họ làm”, ông Trần Vinh Quang, phó chủ tịch, đồng sáng lập Appota nhớ lại.

 Năm 2014, Appota đạt mốc 22 triệu người dùng tại Việt Nam và Đông Nam Á, nghĩa là xấp xỉ số người sử dụng smartphone tại Việt Nam, theo báo cáo Vietnam Mobile Game Market 2014 do trang GameK – website thông tin game thuộc VCCorp thực hiện.

Liên tiếp trong hai năm sau, Appota có mặt trong top ba các nhà phát hành Việt có số lượng game mới nhiều nhất. Nhìn thấy thị hiếu của người chơi tại Việt Nam ưa thích loại game thuộc thể loại nhập vai người chơi (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game – MMORPG), Gamota liên tục ra mắt nhiều game trong thể loại này để thu hút và giữ chân người chơi. Tru Tiên Mobile 3D, Tiếu ngạo giang hồ, Ỷ thiên đồ long ký… là những game nhập vai tạo nên tên tuổi của Gamota. Trong báo cáo Vietnam Mobile Game Market 2016 của GameK, Tru Tiên Mobile 3DTiếu ngạo giang hồ được nhắc tới là những game đáng chú ý nhất ra mắt trong năm 2015.

Sau khi tiến vào top ba các nhà phát hành game, Appota công bố gọi vốn thành công series B từ GMO Global Payment Fund (Nhật Bản) và Golden Gate Ventures vào năm 2014. Trước đó, họ từng nhận vốn series A từ VNP Group vào khoảng năm 2012. “Quyết định rót vốn vào Appota chủ yếu là do chúng tôi nhìn vào đội ngũ lãnh đạo, nền tảng và kiến thức của họ đối với thị trường. Đương nhiên, cũng bởi vì mobile game đang tăng trưởng rất tốt, đặc biệt ở Việt Nam”, ông Jeffrey Paine, giám đốc điều hành Golden Gate Ventures trả lời Forbes Việt Nam qua email.

Cũng như các nhà phát hành Việt Nam, Appota khởi đầu với việc tìm kiếm một số game nổi bật từ đối tác ở Trung Quốc, Hàn Quốc, mua bản quyền và đem về phát hành tại Việt Nam. Vì sao không tự chủ động phát triển? Ông Quang giải thích là do hiệu quả kinh doanh. Ảnh hưởng từ thời PC game trước đó, người dùng Việt ưa chuộng dòng game nhập vai kiếm hiệp, mà đại diện tiêu biểu là Võ Lâm Truyền Kỳ do VNG mua lại và Việt hóa. “Kiểu game kiếm hiệp nhập vai do VNG và VTC phát hành đã tạo ra làn sóng ảnh hưởng tới một lớp người cuối 7X, đầu 8X chơi game,” ông Quang nói.

Ông Tuấn Anh và đội ngũ của Appota sớm nhận ra số lượng người dùng hay kinh nghiệm phát hành nội dung số trên điện thoại chỉ là lợi thế mang tính thời điểm. Ý nghĩ cần xây dựng một hệ sinh thái, liên kết chéo nội bộ hình thành, với mục tiêu ban đầu là “phải tồn tại”, sau đó là tối ưu nguồn lực, các công ty phục vụ được những nhu cầu của nhau. Hai mảng được đầu tư song song là thanh toán và quảng cáo.

Giai đoạn 2013-2015, các nhà phát hành game thu tiền chủ yếu từ tiền người chơi nạp vào trò chơi. “Các game thuộc thể loại nhập vai được thiết kế để chơi miễn phí (free to play) nhưng muốn thắng phải nạp tiền nâng cấp nhân vật, đầu tư thêm…(pay to win),” ông Tuấn Anh cho biết. Công cụ thanh toán phổ biến nhất được nhiều người dùng lựa chọn là mua thẻ cào điện thoại nạp vào game, hoặc thẻ game do nhà phát hành cung cấp.

Trong báo cáo của VTC và Soha Games cho biết giai đoạn 2014-2016, tỉ lệ người dùng có thẻ ATM hay VISA để thanh toán chỉ xấp xỉ 15%. Để phục vụ cho người dùng, Appota thành lập Appota Pay – cổng thanh toán cho người chơi game do Gamota phát hành, sau này được cấp giấy phép trung gian thanh toán.

Cùng thời điểm đó, họ thành lập Adsota – doanh nghiệp cung cấp các dịch vụ liên quan tới quảng cáo số, đồng thời tận dụng lượng người dùng có được từ mảng game. Vào năm 2016, Adsota là một trong bốn công ty duy nhất tại châu Á được chọn làm đối tác triển khai mô hình Mobile Ad Exchange mới của Google. Một năm sau đó, Adsota thông báo họ trở thành đối tác chính thức của Facebook Ads, mảng gaming.

Quan sát thấy thể thao điện tử (eSports) sẽ nhanh chóng trở thành xu hướng tiếp theo trong ngành công nghiệp game, Appota quyết định đầu tư một khoản lớn vào mảng này vào năm 2017. Nhiều yếu tố, trong đó quan trọng nhất là thời điểm và nguồn lực tài chính khiến hiệu quả đầu tư “không được như kỳ vọng” ở cuộc chơi thể thao điện tử ngốn nhiều tiền của, từ chi phí thu hút người dùng cho tới đầu tư vào cơ sở hạ tầng và vận hành. “Cuộc chơi eSports chỉ dành cho người giàu,” ông Tuấn Anh lý giải.

Thất bại đem tới một bài học cho Appota: phát hành một game eSports là “không hề dễ,” nhưng việc xây dựng một cộng đồng các nhà sáng tạo nội dung livestream game là điều hoàn toàn trong khả năng. “Thấy cơ hội, chúng tôi quyết định rất nhanh, tạm đóng mảng phát hành game eSports, tập trung đầu tư vào mảng livestream eSports”, ông Tuấn Anh kể.

Đây cũng cũng là đòn bẩy để Appota có một cú bẻ lái: Tái định vị với mục tiêu mới – hệ sinh thái giải trí số. Họ liên tục mua lại các công ty nhỏ hơn trong các mảng nội dung giải trí, hạ tầng công nghệ, và công bố hoàn tất gọi vốn series C từ Mirae Asset Venture Investment (Hàn Quốc) vào cuối năm 2017.

Năm 2018, Appota ra mắt mạng lưới OTA Network, quản lý những gaming creator tại Việt Nam. Cũng trong năm đó, Appota trở thành đối tác của Facebook khi Facebook Gaming ra mắt tại thị trường này. “Appota đã có mối quan hệ hợp tác với Facebook trong một thời gian dài ở mảng quảng cáo và phát hành game. Họ hiểu rất rõ về hệ sinh thái game, và phù hợp với những giá trị cốt lõi quan trọng mà Facebook muốn chia sẻ,” ông Michael Rose, giám đốc mảng gaming Video tại khu vực châu Á – Thái Bình Dương của Facebook cho biết qua email.

Hiện tại, OTA Network đang quản lý hơn 500 người sáng tạo nội dung, có hơn 80 triệu khán giả theo dõi và đạt hơn 1,6 tỉ lượt tiếp cận. Theo tự bạch, Nam Blue, Chim sẻ đi nắng và Pew Pew – các streamer thuộc mạng lưới OTA Network luôn nằm trong top ba những nhà sáng tạo nội dung được xem nhiều nhất trên toàn cầu của nền tảng này.

Bên cạnh cộng đồng gaming creator, với lợi thế đã có hạ tầng khi đầu tư phát hành eSports, Appota phát triển thêm dịch vụ marketing xoay quanh eSports. Mô hình kinh doanh eSports ở Việt Nam thường có ba kiểu: phát hành game eSports, tạo ra cộng đồng để bắt đầu có giải đấu/ sản xuất các nội dung liên quan tới game, hoặc cung cấp các dịch vụ để phục vụ các giải đấu trong và ngoài nước. “Ở Việt Nam, mỗi người chơi sẽ chọn một mảng họ mạnh nhất, ví dụ tổ chức giải đấu độc lập, thành lập studio sản xuất… Nhưng ở Appota  chúng tôi có thể cung cấp một gói dịch vụ hoàn chỉnh,” ông Trần Vinh Quang nói.

Trong vòng ba năm, Appota đã tổ chức nhiều giải đấu cho nhiều nhà phát hành eSport, ví dụ như PUBG Mobile Tour 2018, thu hút hơn 3,5 triệu lượt xem, hay AOE Epsort Day 2019 – giải đấu có sự tham dự của hơn 30 game thủ/ streamer hàng đầu của bộ môn AOE (Age of Empire – game Đế chế) tại Việt Nam ghi nhận hơn 40 triệu lượt tiếp cận. Liên tiếp hai năm 2019, 2020, họ tổ chức sản xuất chuỗi giải đấu giữa các gaming creator trên nền tảng Facebook tại Việt Nam mang tên Facebook Gaming Creators cup thu hút gần 50 triệu lượt xem và quy tụ những gương mặt nổi tiếng nhất trong cộng đồng streaming Việt.

“Đại dịch COVID-19 mang lại cả lợi ích lẫn hậu quả tiêu cực cho ngành game tại Việt Nam,” bà Darang Candra, giám đốc phụ trách khu vực Đông Nam Á từ công ty chuyên nghiên cứu thị trường game Niko Partners đưa ra nhận xét trong email trả lời Forbes Việt Nam. Thống kê từ công ty nghiên cứu thị trường này ước tính mức tăng trưởng của người chơi game trên di động là 52% trong năm 2020.

Ông Quang cũng thừa nhận không riêng gì Appota, các công ty trong ngành cũng đều có tăng trưởng doanh thu khi lượng người dùng tăng lên. Bù lại, họ phải trả giá bằng việc chậm trễ trong phát triển các sản phẩm mới, thường được nhập khẩu từ các đối tác Trung Quốc, Hàn Quốc hay Nhật Bản. Liệu thị trường game có phân chia lại lần nữa sau cú sốc COVID-19? Theo ông Tuấn Anh là “rất khó”.

Trước năm 2018, mảng phát hành game vốn là trụ cột doanh thu khi mang lại hơn 80% nguồn thu cho công ty, 20% còn lại đến từ quảng cáo và thanh toán. Không tiết lộ doanh thu, nhưng ông Quang cho biết Gamota có thể nằm trong tier 2 – các nhà phát hành tầm trung, cùng với VTC hay Soha, với mức doanh thu ước khoảng 20-40 triệu đô la Mỹ/năm. “Các mốc doanh thu và người dùng của Appota đạt được đã vượt quá kỳ vọng của chúng tôi khi mới đầu tư vào công ty. Bây giờ là thời điểm phải mở rộng và tăng trưởng,” ông Jeffrey nhận xét.

Appota đang hoàn thiện được một hệ sinh thái giải trí số với tập 55 triệu người dùng thường xuyên tại Việt Nam và Đông Nam Á. Doanh thu từ phát hành game vẫn tăng trưởng ổn định khoảng 5–10%/năm, mảng quảng cáo đã có lãi, trụ cột mới – mảng thanh toán ghi nhận tăng trưởng trung bình 20%/tháng. Dịch vụ livestream, và cung cấp hạ tầng công nghệ cho doanh nghiệp (SAAS) là những lĩnh vực mới vẫn đang trong giai đoạn đầu tư.

Kết thúc bốn vòng gọi vốn với tổng giá trị khoảng 30 triệu đô la Mỹ, định giá của công ty tới thời điểm hiện tại ước khoảng 120 triệu đô la Mỹ , theo tự bạch. Người sáng lập Appota sở hữu 40% cổ phần, 35% thuộc về các nhà đầu tư, phần còn lại là của những đồng sáng lập và cổ phiếu ưu đãi cho nhân viên (ESOP).

Bà Candra từ Niko Partners cho rằng Việt Nam là một trong những thị trường game tăng trưởng nhanh nhất tại châu Á, đi cùng mức độ tăng nhanh chóng của tầng lớp trung lưu, đồng nghĩa với việc họ có thu nhập khả dụng và sẵn sàng chi trả. Theo báo cáo Digital 2021 do We Are Social thực hiện, giải trí; xem video và trò chơi lần lượt xếp thứ 3 và thứ 5 trong số 10 ứng dụng trên di động được người Việt thường xuyên truy cập trong năm 2020.

Chiến lược phát triển của công ty sau 10 năm có gì thay đổi? Ông Tuấn Anh khẳng định mục tiêu tạo ra một cuộc sống Internet dễ chịu hơn cho người dùng họ vạch ra từ ngày đầu thành lập vẫn giữ nguyên. Thay đổi nằm ở vận hành, cụ thể là thận trọng hơn trong mảng phát hành game, để đảm bảo trụ cột kinh doanh ngày càng bền vững. Đồng thời, các mảng còn lại trong hệ sinh thái cũng phải được phát triển đồng đều. Mục tiêu trong năm sau, doanh thu từ phát hành game và quảng cáo chiếm 65-70%, mảng thanh toán sẽ tăng tỉ lệ đóng góp, chiếm từ 10-18% doanh thu toàn tập đoàn.

Xuất thân là sinh viên ngành Báo chí – Lịch sử, ông Tuấn Anh có 10 năm khởi nghiệp với các mô hình kinh doanh liên quan tới điện thoại di động, phân phối ứng dụng số trên di động. Trước khi thành lập Appota, ông đã từng phá sản, phải bán cả xe, đất để trả lương cho nhân viên, sau đó đi làm thuê để trả nợ. Ông Tuấn Anh tự nhận mình là người hơi “ngang ngược” vì không chấp nhận thỏa hiệp ở một số giá trị, nên hay gặp nhiều cản trở trong kinh doanh. Dù vậy, người đứng đầu Appota cho biết ông tự hào vì luôn giữ được sự chính trực để tiếp tục lãnh đạo công ty. “Cách tôi sống cũng chính là cách tôi làm việc,” CEO của Appota nói.

Bản in theo tạp chí Forbes Việt Nam số 98, phát hành tháng 10.2021