Công nghệ

ByteDance và Tencent giảm bớt tham vọng thống lĩnh thị trường VR

5 tháng trước
Tác giả Nina Xiang

Hai ông lớn công nghệ ở Trung Quốc đang tái cơ cấu bộ phận VR nhằm thu hẹp tham vọng thống lĩnh thị trường.

Share
this:

Sau 2 năm ByteDance mua lại nhà sản xuất kính thực tế ảo (VR) ở Trung Quốc với giá rất cao 1,3 tỉ USD, doanh nghiệp khổng lồ công nghệ hiện đang thu hẹp quy mô và tái cơ cấu bộ phận VR.

Công ty có động thái nói trên do metaverse (vũ trụ ảo) không còn sức hấp dẫn như trước nữa, đồng thời các công nghệ mới nổi như ChatGPT vươn lên dẫn đầu, mang lại tiềm năng biến đổi cho ngành công nghệ.

ByteDance tái cơ cấu bộ phận VR sau khi Tencent thực hiện chiến lược chuyển hướng phát triển (XR) thực tế mở rộng thay vì tập trung sản xuất phần cứng hồi đầu năm nay.

Tencent trở thành nhà phân phối độc quyền kính VR mới của Meta Platforms ở Trung Quốc. Dự kiến công ty sẽ bắt đầu bán kính với giá rẻ hơn vào cuối năm 2024.

Hai trong số những công ty có uy tín nhất trên thị trường VR ở Trung Quốc đang thu hẹp quy mô. Trong khi đó, kính thực tế ảo Quest 3 của Meta không bán được như kỳ vọng ở Hoa Kỳ.

Cuộc khảo sát mới nhất của chuyên gia phân tích Ming-Chi Kuo chỉ ra rằng Meta giảm số lượng kính Quest 3 bán ra khoảng 5 – 10% trong năm nay sau khi nhu cầu thị trường thấp hơn mong đợi.

Tim Cook, CEO Apple, đứng cạnh kính Apple Vision Pro mới. Kính được trưng bày tại hội nghị các nhà phát triển toàn cầu của Apple vào ngày 5.6.2023 tại Cupertino, California. Ảnh: Justin Sullivan/ Getty Images/ Forbes

Apple cũng dự tính cắt giảm số lượng sản xuất kính Vision Pro, đồng thời trì hoãn kế hoạch ra mắt sản phẩm Vision dành cho thị trường đại chúng, với giá thấp hơn.

Vế phía ByteDance, để ứng phó với sự bất định trong lĩnh vực này, công ty kiên trì thực hiện chiến lược đã đặt ra, tối ưu chi phí nghiên cứu, đồng thời chờ đợi thị trường VR hồi phục. Công ty tại Bắc Kinh đang tìm cách cân đối nhu cầu đổi mới với thực tế của một thị trường đầy thách thức.

ByteDance đặt cược 3 tỉ USD vào Pico

ByteDance là nhà đầu tư mạnh nhất vào lĩnh vực VR ở Trung Quốc. Tháng 8.2021, ByteDance đã mua lại Pico vào với giá đáng kinh ngạc 9 tỉ CNY (1,3 tỉ USD). Giá này cao hơn giá trị thị trường khoảng 2-3 tỉ CNY vào thời điểm đó.

Sau thương vụ mua lại nói trên, ByteDance duy trì tốc độ đầu tư. Công ty đã đầu tư thêm 10 tỉ CNY vào năm tiếp theo nhằm mục đích thúc đẩy doanh số bán kính Pico. ByteDance đầu tư tổng cộng gần 20 tỉ CNY (2,74  tỉ USD) cho tham vọng VR.

Sở dĩ ByteDance đầu tư mạnh vào lĩnh vực này vì tại thời điểm metaverse trở thành “cơn sốt” mới, công ty cho rằng VR sẽ giữ một vai trò chủ chốt trong tương lai. Năm 2021, Facebook đổi tên thành Meta, Disney chính thức thành lập bộ phận metaverse và các công ty lớn ở Trung Quốc đều thành lập những nhóm liên quan đến XR và metaverse. Nhưng mọi thứ không diễn ra theo đúng kế hoạch.

ByteDance hi vọng rằng kính VR PICO 4 với hiệu suất và giá cao có thể giúp công ty chiếm vị trí thống lĩnh thị trường, giống như những gì kính Quest của Meta có thể đạt được. Công ty đặt mục tiêu đầy tham vọng là bán được 1 triệu chiếc vào năm 2022, tăng gấp đôi so với tổng doanh số nửa triệu chiếc vào năm 2021.

Tuy nhiên, mặc dù tận dụng nền tảng video ngắn phổ biến của công ty để tiếp thị và thu hút nhiều người nổi tiếng tham gia quảng cáo nhưng doanh số bán PICO vẫn giảm. Tổng doanh số trong năm 2022 ước tính đạt khoảng 700.000 chiếc, thấp hơn nhiều so với mục tiêu.

Doanh số tiếp tục giảm vào năm 2023, khi tổng số lô hàng kính AR/VR trên toàn thị trường Trung Quốc giảm xuống chỉ còn 328.000 chiếc. Công ty bán được khoảng 194.000 chiếc kính PICO trong 6 tháng đầu năm 2023, chiếm 59% thị phần.

Người tiêu dùng nhận thấy kính VR không phải là thứ bắt buộc phải có

Tất nhiên với giá 2.500 CNY (343 USD), kính PICO 4 mang lại giá trị lớn. Nhưng người tiêu dùng nhận thấy rằng đó là thứ không nhất thiết phải có trong cuộc sống. Một người từng dùng PICO cho biết: “Sau khi sử dụng vài lần, chiếc kính bị bỏ xó trên kệ và bám đầy bụi.”

Có rất nhiều lý do, bao gồm giá cao, trải nghiệm người dùng dưới mức trung bình, thiếu nội dung chất lượng và “ứng dụng đột phá.”

Người dùng vẫn phàn nàn nhiều vấn đề xảy ra trong thực tế sử dụng, chẳng hạn như cảm giác chóng mặt, phần mềm trục trặc, kính nặng, thời lượng pin ngắn, khả năng tương thích với kính và độ nhạy của bộ điều khiển.

Việc thiếu nội dung hấp dẫn cũng đang cản trở thị trường. Trải nghiệm VR phổ biến nhất hiện nay vẫn là những game cũ như Beat Saber. Các trò chơi thể thao VR mới nổi đang gặp khó khăn để duy trì khả năng tồn tại. Ngoài ra, người dùng thường thấy các máy chơi game truyền thống như Switch hấp dẫn hơn.

Nền tảng của Pico chỉ có khoảng 530 ứng dụng, bao gồm trò chơi, video, và thể thao – ít hơn nhiều so với hàng triệu ứng dụng có sẵn trên điện thoại thông minh hoặc hàng chục ngàn tựa game có trên máy trò chơi điện tử.

Suy cho cùng, không giống như máy tính cá nhân và điện thoại thông minh vốn gắn liền với công việc và cuộc sống hằng ngày của mọi người, kính VR chưa đạt được mức độ tích hợp tương tự.

Hiện VR chủ yếu vẫn là một thiết bị giải trí nên khó thuyết phục người tiêu dùng sẵn sàng chi hàng tỉ đô la Mỹ chỉ để mua một chiếc kính.

Thời của VR sẽ đến, nhưng không phải bây giờ

Mặc dù đối mặt với nhiều thách thức nhưng ngành công nghiệp VR vẫn được kỳ vọng sẽ đóng một vai trò quan trọng như thiết bị đầu cuối di động hoặc nền tảng điện toán thế hệ tiếp theo.

Theo báo cáo của IDC, thị trường kính VR/AR dự kiến sẽ tăng 46,8% vào năm 2024, chủ yếu nhờ hai sản phẩm chính: Quest 3 của Meta và Vision Pro của Apple.

Tuy nhiên, thị trường kính VR/AR ở Trung Quốc không có khả năng tăng trưởng nhiều, đặc biệt sau khi Pico và Tencent thu hẹp quy mô sản xuất. Thậm chí sẽ không có sản phẩm nào được ra mắt ở Trung Quốc vào năm 2024.

Các nhà sản xuất kính VR/AR của Trung Quốc có thể tập trung duy trì hoạt động, chờ đợi thời điểm phát triển giống như “cuộc cách mạng” iPhone trong tương lai.

Biên dịch: Gia Nhi

————————-

Xem thêm:

Thị trường ứng dụng AR và VR trong chăm sóc sức khỏe ước đạt 9,7 tỉ USD
Meta ra mắt kính thực tế ảo thế hệ mới nhất trước Apple